معرفی مرسدس-ای ام جی GT چهار درب کوپه با پکیج آئرودینامیک

با یکی از جذاب‌ترین سدان های تاریخ یعنی مرسدس-ای ام جی GT چهار درب کوپه آشنا شده‌ایم و این هیولای پرفورمنس آماده است تا بتواند در برابر تمامی سدان‌های چهار درب و حتی سوپرکارهای کامل قد علم کند؛ اما برای مشکل‌پسندان راه‌هایی نیز وجود دارد تا بتوان با آن خودروی خود را خاص‌تر کرد.


یکی از این روش‌ها سفارش پکیج آئرودینامیک است که نه تنها برای مدل مشکی GT 63 S حاضر در تصاویر عرضه شده بلکه تمامی دیگر مدل‌ها شامل نسخه‌ی پایه‌ی 43، نسخه‌ی سطح میانی 53 و مدل 63 غیر S در دسترس می‌باشد. این پکیج در آلمان قیمت 3391 یورویی داشته و با تمامی آپشن های دیگر به جز پکیج‌های کروم یا کربن AMG همراه می‌شود. همچنین اگر به خودرو قلاب بکسل نصب کنید نخواهید توانست پکیج آئرودینامیک را سفارش دهید اما چرا باید فردی روی این خودرو قلاب نصب کند؟


خودرویی که در تصاویر مشاهده می‌کنید نسخه‌ی پرچم‌دار GT چهار درب کوپه با پکیج فیبر کربن و نایت است. پکیج آئرودینامیک موردبحث باعث شده GT 63 S حتی در حالت سکون هم سریع به نظر آید. این پکیج که به‌صورت استاندارد روی مدل کاملاً فول ادیشن 1 وجود دارد نمای جلوی گیراتر با استفاده از اسپلیتر بزرگ‌تر و منحرف‌کننده‌های هوای اضافی را به ارمغان می‌آورد. همچنین بال ثابت عقب دارای ظاهر مشکی براق بوده و دیفیوزر اسپورت‌تری هم نصب شده و اطراف سپر هم عناصر آئرودینامیکی به چشم می‌خورد.


مرسدس-ای ام جی اشاره‌ای به عرضه‌ی این پکیج در آمریکا نکرده است. مدل پایه‌ی GT 43 هم در آمریکا عرضه نمی‌شود. خریداران آمریکایی باید منتظر مدل GT 53 بمانند که هنوز قیمت آن در این کشور اعلام نشده است. به عنوان یادآوری باید گفت قیمت مدل 63 و 63 S به ترتیب از 136500 و 159 هزار دلار شروع می‌شود. هر دو مدل 63 در نیمه اول سال آینده وارد نمایندگی‌های فروش خواهند شد و اندکی بعد هم مدل 53 عرضه خواهد شد.

نقد و بررسی Super Smash Bros. Ultimate

میراث صلیب سوزان | نقد و بررسی Super Smash Bros. Ultimate

احتمالاً تا همین‌جا که این صفحه را باز کرده‌اید به این فکر می‌کنید که یک بازی فایتینگ با گرافیک نسل ششمی (؟) که ویژگی اصلی‌اش به جون هم انداختن هر شخصیتی است که دستش به آن رسیده و خشونت خفن Mortal Kombat را نیز ندارد تا بازی باحالی باشد، چطور لایق نمره 10 است. لایق همان نمره 10 ـی که امسال Red Dead Redemption 2 و God of War از این سایت دریافت کرده‌اند. این حقیقتاً سوال منم بود. Super Smash Bros. Ultimate در نگاه کلی اشکالات خاصی دارد و ابداً بازی بی نقصی نیست. پس چرا این بازی این قدر مورد اقبال است؟ چرا نه تنها این نسخه سوپر اسمش براس، بلکه هر نسخه آن به همچین اقبالی رسیده‌اند؟ آیا به خاطر ایده کراس اور آن است یا کیفیت بازی؟ یا به خاطر ایده های عجیب و غریب گیم‌پلی آن؟ همه‌ی این سوالات باعث شد نگاهم را کمی به بازی عوض کنم. چرا Super Smash Bros به صورت کلی محبوبیت بالایی دارد و بعد از بیست سال Ultimate آن را بدون تغییرات عجیب در ساختار بازی به اوج آن می‌رساند. نتیجه این فکر کردن‌ها و تحقیق کردن ها باعث شد نگاهم به چیزی فراتر از کراس اور بین اسنیک و پیکاچو باشد و به عمق فرنچایزی برسم که چگونه همیشه افراد مختلف را دور هم جمع می‌کرده. این که میراث آن چگونه در تاریخ جاودانه شده و مهم‌تر از همه چرا Ultimate پرونده را برای وضع فعلی سری می‌بندد و راه جلو رفتن آن را با دست خود خراب می‌کند. با بازی مگ همراه باشید تا نگاهی عمیق بر نسخه پنجم این مجموعه عظیم داشته باشیم.

super smash bros ultimate review p 1جدا از خود شخصیت ها، ایتم ها، Assist Trophy ها و…، حتی Alternative Costume ها و لباس های دیگر شخصیت ها نیز حاوی ارجاعات و رفرنس های خاص اند.

زمانی که سوپر اسمش براس نخستین بر روی N64 عرضه شد بازی شبیه ایده‌های ناگهانی‌ای بودند که عملی شدن همه‌ی آن‌ها ممکن نبود. بعد از عرضه melee دو سال بعد از نسخه اوّل بر روی گیم کیوب همه چیز عوض شد. سوپر اسمش براس از یک کراس اور محض برای شخصیت‌های نینتندو به پدیده‌ای تبدیل شد که همه را به هم نزدیک می‌کرد. نکته این جاست که melee دقیقاً چه چیزی در خود داشت که آن را تبدیل به پرفروش ترین بازی گیم کیوب کرد؟ مطمئناً جواب تنها در کراس اور بودن بازی خلاصه نمی‌شود. هر چند تاثیر زیادی در این امر دارد. مورد اصلی در این باره به المانی برمی‌گردد تحت عنوان کربیئیسم (Kirbyism). با خودتان می گویید یعنی چه؟ کربیئیسم همان جور که معلوم است واژه‌ای برگرفته از اسم سری Kirby است که خالق آن، ماساهیرو ساکورایی، خالق و کارگردان تمام نسخه‌های سوپر اسمش براس است. در زمان خلق کربی در اواسط دهه ی نود، فلسفه پشت خلق این بازی، اثری بود که مکانیک‌های اصلی و تمام کردن بازی برای هر بازیکنی ممکن و آسان باشد. ولی در عمق ماجرا، مسلط شدن به بازی به شدت سخت و نیازمند مهارت بالا باشد. این سیستم کاری می‌کرد در درجه سختی یکسان، بازی برای همه ی گیمرها با هر سطح مهارتی جذاب باشد و صد البته تجربه‌ای چندگانه و قابل تکرار را برای بازی به ارمغان می‌آورد. این تفکر ناشی از ذهن ساکورایی بعدها از زبان خودش عنوان “کربیئیسم” را گرفت. کربیئیسم در ادامه کم کم جزو اصول ثابت طراحی بازی های نینتندو قرار گرفت. به طوری که در The Legend of Zelda: Breath of the Wild و Super Mario Odyssey می‌توان جلوه های واضح این طرز تفکر را به شدت مشاهده کرد که با وجود تنها یک درجه سختی شاخص، بازی تمامی افراد، از گیمرهای حرفه‌ای تا مبتدی را کنار خود جمع می‌کند. ولی کربیئیسم از ساکورایی جدا نشد. بعد از این که او تصمیم گرفت دیگر بر روی سری Kirby کار نکند، طرز تفکر خود را به مجموعه Super Smash Bros آورد و در آن جا این موضوع را به بلوغ نهایی‌ای رساند. بلوغی که کمتر بازی‌ای یا تقریباً می‌توان گفت هیچ بازی‌ای در طی 17 سالی که از عرضه Super Smash Bros. Melee می‌گذرد نتوانسته به آن برسد. موضوع از چه قرار است؟ تا این جا مثال‌هایی که از کربیئیسم زدیم منحصر به بازی‌های تک نفره می‌شد. Super Smash Bros بازی فایتینگ است و در بطن خودش برای چند نفره بازی شدن طراحی شده و این جا بلوغ کربیئیسم نمایان می‌شود. بازی نه تنها برای بازیکن‌های حرفه‌ای و مبتدی به صورت جدا لذت بخش است بلکه هنگامی که این دو دسته متفاوت در مقابل هم یا با همکاری هم این بازی را انجام می‌دهند بازی جلوی لذت یکی را نمی‌گیرد. این موضوع باعث دستیابی مجموعه Super smash Bros به چیزی می شود که هیچ فایتینگ و تقریباً بازی رقابتی دیگری به آن دست نیافته. همه پسند بودن Super Smash Bros. Ultimate بزرگترین امتیازی است که این اثر تحت عنوان یک بازی ویدیویی دارد و در محافظت از این لقب با ارزش بعد از نزدیک به 20 سال توانسته موفق‌تر از همیشه عمل کند.

super smash bros ultimate review p 2حالت Snapshot بازی آن چنان گسترده نیست ولی به شدت دست شما را در ایجاد سناریو های خود بازمی گذارد. کراس اور بودن سوپر اسمش براس باعث شده تعداد به شدت زیادی از این جور عکس ها به اینترنت راه پیدا کند و هر کدام سناریوهای جالب خودشان را از دید بازیکنان بیان کنند.

قبل از این که به بخش سینگل پلیر و تک نفره بپردازم بهتر است سراغ بخش چند نفره بروم. که دو روی سکه ی آن دو روی وحشتناک متفاوت نسبت به خود نشان می‌دهد. بخش آنلاین روی کاغذ فوق‌العاده است. ایجاد بازی شخصی و تنظیمات مورد علاقه خود. دیدن بازی حرفه‌ای‌ها، تشکیل آرنا  برای دعوت افراد در رقابت‌های خاص و در نهایت جمع کردن تگ‌های آن‌ها و فروختن یا به رخ کشیدن آن‌ها به دیگران. همگی به شدت جذاب و ایده آل به نظر می‌رسند. ولی در عمل همه چیز به آن گونه که می خواهید پیش نمی‌رود. تنظیمات شما در بخش Quickplay اکثراً لحاظ نمی‌شود و هر چقدر در میان آرناها بگردید چیزی پیدا نمی‌کنید. به این ها لگ و تاخیر را نیز اضافه کنید و در نهایت یادآور این موضوع باشید که سیستم آنلاین نینتندو برخلاف گذشته پشت یک باجه پرداخت قرار گرفته و سالیانه 20 دلار هزینه برمی‌دارد و به نتیجه حاصله فکر کنید. با این حال این که بگوییم بخش آنلاین کار نمی‌کند و خراب است و Broken و از این مدل حرف‌ها، کمی زیاده روی است. بخش آنلاین کار می‌کند و می‌توان از آن حسابی لذّت برد ولی خب آن گونه که باید و شاید کار نمی‌کند. من تجربه بی‌نظیری از بخش آنلاین اسپلاتون 2 در طی زمان داشتم و انتظار دارم سوپر اسمش براس جدید نیز به آن حد کیفی خود را برساند.
امّا…امّا… در گوشه دیگری از کار روی دیگر سکّه بخش چند نفره به طرز دیگری نوشته شده. کو-آپ محلی این بازی شبیه یک معجزه است! به طوری که همچین چیزی نباید وجود داشته باشد. سوپر اسمش براس از همان ابتدا برای بازی کردن با رفقا ساخته شده بود و همین گونه تجربه می‌شد ولی انگار Ultimate بعد 20 سال از عرضه نسخه‌ی اول هنوز هم در این زمینه قدم‌های بزرگی رو به جلو برمی‌دارد. مودهای جدید بازی که هر کدام در توسعه‌ی هر چه بیشتر این بخش تمرکز دارند به کنار. پشتیبانی کامل از حالت 8 نفره به صورت همزمان در هر استیج هم به کنار، نکات ریزی مثل نرف و باف کردن دستی برخی شخصیت‌ها، و سیو کردن تنظیمات بازی و کنترل ها تحت عنوان افراد این بازی را در این بخش به چیزی تبدیل می‌کند که شبیه‌اش وجود ندارد. تنوع عملاً تخیلی بازی در بخش کو-آپ محلی باعث شده بازی در نهایت در کنار برچسب فایتینگ خود، یک برچسب پارتی نیز بگیرد و در عین یک فایتینگ همه فن حریف در تبدیل شدن به یک عنوان خانوادگی(بخوانید رفاقتی) کامل نیز موفق شود. ترکیبی که کمتر با این مهارت تنیده شدن می‌توان یافت.

super smash bros ultimate review p 3فاینال اسمش ها، نیز به نوبه خودشان به شدت دقیق، تمیز و با ارجاعات و رفرنس های تیزبینانه طراحی شده. به طور مثال فاینال اسمش یوشی، جدا از شباهت به سکانس معروف شیرشاه، اشاره ای نیز به کات سین اوپنینگ Super Smash Bros. Melee نیز دارد.

این که چرا بخش تک نفره‌ی Ultimate از بهترین های خود در این سبک است به دو عامل مهم برمی گردد. اولی بدون شک محتوای آن است. و دومی نحوه ی تعامل این محتوا با مخاطب و شیوه ارائه‌ی آن است. در مورد محتوا همین کافی است که شما 74 شخصیت قابل بازی و 103 استیج برای تجربه دارید و به این تعداد با DLC ها اضافه نیز می شود. 1300 اسپیریت، سه نوع وجه رایج پرداخت بازی و همه‌ی این موارد نیز هیچ گونه مایکروترنسیشن ـی در خود ندارد. امّا نکته‌ای که بازی را خاص می کند نحوه ارائه بخش تک نفره است. در ابتدا باید گفت بازی به هیچ وجه به گونه‌ای طراحی نشده که 20 ساعت به طور مداوم پشت آن بنشینید و تمام‌اش کنید. بخش World of Light به تنهایی حداقل بیست ساعت زمان نیاز دارد تا تکمیل شود. و در هر حالتی نگاه کنید 20 ساعت بخش تک نفره برای بخش داستانی یک بازی فایتینگ به شدت طولانی است. در حقیقت بازی گونه‌ای طراحی شده که به میزان کوتاه ولی به دفعات به شدت متعدد به آن سر بزنید. این شیوه در راستای دو چیز است. اولی افزایش عمر بازی به عنوان یک بازی ویدیویی است. و دومی که مهم‌تر است در راستای هیبریدی بودن نینتندو سوییچ است. نینتندو سوییچ همزمان هم یک کنسول خانگی است و هم یک کنسول دستی. سوپر اسمش براس تا به این جای کار خود عنوانی به شدت محشر در راستای هماهنگی با ویژگی های یک کنسول خانگی بوده(مخصوصاً در رابطه با ویژگی چند نفره ی محلی بازی). ولی کنسول‌های دستی چطور؟ اگر نسخه‌ی 3DS را که تجربه‌ای نسبتاً ناقص بود را کنار بگذاریم باید ببینیم Ultimate چه چیزی برای عرضه دارد. بگذارید کمی عمیق‌تر شویم. نحوه‌ی ساخت بازی برای کنسول‌های دستی با کنسول‌های خانگی تا حد زیادی متفاوت است و به دلایل متفاوتی بازی‌های داستانی کمتر در این حیطه موفق می‌شوند. دلیل نیز ساده است. کنسول‌های دستی برای تجربه‌های کوتاه و متعدد ساخته شده‌اند. شما یک 3DS می‌خرید تا هر جا که هستید بلافاصله کنسول را در آورید کمی Animal Crossing New Leaf بزنید. در بازی به دستاورد کوتاهی برسید. کنسول را خاموش کنید و به زندگی خود ادامه دهید تا موقعیّت بعدی که به سرعت از راه می‌رسد. عملکرد بخش دستی سوییچ نیز باید همین گونه باشد و Ultimate در این زمینه محشر است. بازی در سی ساعت ابتدایی خودش هر بار که وارد بازی می‌شوید و آن را تجربه می‌کنید چیز جدیدی به سمت شما پرتاب می‌کند و به شما پاداشی می‌دهد. این پاداش می‌تواند یک شخصیت قابل بازی باشد یا یک اسپیریت یا یک تروفی یا هر چیز دیگر. این موضوع که بخش تک نفره یک بازی فایتینگ به تنهایی تا 30 ساعت جذابیت‌های خود را در قالب یک بازی برای کنسول دستی(به صورت همزمان برای یک کنسول خانگی) به طور کامل حفظ می‌کند موضوعی است که به تنهایی می تواند ارزش این بازی را به عنوان محصولی 60 دلاری توجیه کند. مورد آخری که دوست دارم به آن اشاره کوتاهی کنم بخش World of Light است. این بخش به عنوان بخش Adventure داستان آن چنانی‌ای ندارد. هر چند با یکی از به یاد ماندنی‌ترین و قدرتمندترین کات سین‌های آغازینی که تا به حال دیده‌ام آغاز می‌شود. عامل اصلی پیش برنده‌ی این بخش بدون شک ساختار مراحل آن است. در میان تمامی بازی های فایتینگ، Ultimate از ویژگی‌های خاص‌اش در این بخش تا بیشترین حد ممکن استفاده می‌کند. آن‌ها تا جایی پیش رفته‌اند که هیچ ایده‌ای را کنار نگذارند و در نتیجه این موضوع، این بخش نزدیک به بیست ساعت گرایند محض است که طراحی عجیب و چالش برانگیز مراحل‌اش حسابی درگیر کننده‌اش می‌کند. World of Light از آن بخش‌هایی نیست که در هر بازی فایتینگی بتوان یافت و در نتیجه آن ترکیب سیستم Spirit ها با گیم پلی غنی سوپر اسمش براس باعث شده این بخش به یکی از عجیب‌ترین و خاص‌ترین و درنهایت تکرارناپذیرترین تجربه‌های تاریخ این سبک تبدیل شود.

super smash bros ultimate review p 4طراحی و جزئیات استیج ها چه از لحاظ بصری و چه از لحاظ تاثیر در گیم پلی و مبارزات بی اغراق، با اختلاف، بهترین نوع خود در سبک فایتینگ است

میراث… میراث یعنی چه؟ ثمره یک عمر زندگی یک فرنچایز بر روی پلتفرم‌های مختلف را چگونه می‌توان معنا کرد. این موضوع جالبی است. فرنچایزهای مختلف هنگامی که سعی می کنند نسخه بعدی خود را به بازار ارائه کنند همواره تلاش می‌کنند نظر افرادی که با نسخه‌های قبلی و حتی قدیمی مجموعه خاطره دارند را به خود جلب کنند و آن‌ها را قانع کنند که بازی جدیدشان همه‌ی خوبی‌های گذشته را به همراه دارد. بر روی کاغذ گفتن همچین موضوعی ساده است. ولی در عمل بین دو نسخه از یک فرنچایز مایل‌ها و مایل‌ها فاصله است. چه از لحاظ گرافیکی، داستانی، حس گیم پلی و… . به همین خاطر بزرگترین فرنچایزهای تاریخ بازی‌های ویدیویی همچون Call of Duty و Final Fantasy در این زمینه شکست می‌خورند و مدام طرفداران قدیمی را از حیث تجربه حس خوب گذشته ناامید می‌کنند. Ultimate با شعار Everyone is Here در بازار تبلیغ شد و وقتی شما با این شعار به سراغ مخاطبان خود می‌آیید یعنی هر چی از قدیم در این مجموعه با آن خاطره داشته‌اید در این نسخه به طور تمام و کمال حاضر است. و Ultimate در ظاهر کار به شدت موفّق است تمام شخصیت‌هایی که از قدیم در سری حاضر بوده‌اند در این سری نیز حاضراند و این یعنی تمام مکالمات و مراودات بین نینتندو و شرکت‌های شخص ثالث برای برگرداندن Cloud و Snake و Sonic و Ryu و Megaman و.. از سر گرفته شده و حتی این بار این مراودات گسترده‌تر نیز شده اند و شاهد حضور سایمون بلمونت و ریکتر از مجموعه کستلوانیا و جوکر از پرسونا نیز هستیم. و حتی شخصیت‌های خود نینتندو مانند Wolf و Ice Climber که در نسخه قبل نبودند نیز بازگشتند که سبب ایجاد یک راستر غول آسای 80 شخصیته شده.(6 تای آن ها DLC اند). علاوه بر این موارد تمامی استیج‌ها. حتی استیج های نسخه ی N64 نیز که عمرشان دیگر دارد 20 سال می‌شود نیز باری دیگر بازگشته‌اند و تعداد استیج‌ها را به 103 عدد رسانده اند. 103 استیجی که جدا از کمیت تخیلی‌شان از لحاظ کیفی دفعه ای نبود که مرا سورپرایز نکند. بی شوخی می گویم، بهترین نکته هر دست بازی، جزئیات دیوانه‌وار هر استیج، تغییرات تعاملی آن و رفرنس‌های قدرتمند به فرنچایزهایی است که آن استیج از روی آن اقتباس کرده. در کنار این موارد نه تنها همه موسیقی‌های قدیم برگشته‌اند و موسیقی مجموعه های جدید نیز اضافه شده اند و تعداد موسیقی‌های بازی به رقم تخیلی 870 عدد رسیده، برخی از ترک‌های نمادین قدیمی دوباره از نو Remix شده‌اند که واقعاً بی‌نظیر است. حرف من این جاست که این حجم باور نکردنی از محتوا، یک شبه و یا حتی سه ساله(پروسه ساخت Ultimate) به وجود نیامده. این همان میراث است. ترکیبی که با نگاه کردن به تاریخ 20 ساله مجموعه به وجود آمده و بدون شک زحمت بی اندازه‌ای برای جمع آوری‌اش کشیده شده. با این حال این مورد تنها به محتواها بازنمی‌گردد و بازی در ایجاد بهترین حس‌های نسخه های مختلف مجموعه در اثر طراحی دقیق مکانیک های گیم پلی نظیر Air Dodge های نسخه Melee، برگرداندن استیکرهای Brawl در قالب اسپیریت‌ها و گستردگی Hazard ها و حالت هشت نفره نسخه Wii U و… نیز به شدت موفق بوده. آن‌ها حتی برای برگرداندن حس نوستالژیک Melee بر روی گیم کیوب، باری دیگر کنترلر گیم کیوب و آداپتور آن را برای نینتندو سوییچ عرضه کرده‌اند. تمام این موارد شگفتی آور در جمع کردن هر چه خوبان در این بیست سال داشتند در یکجا، به یک نتیجه در کمال تعجّب تلخ می‌انجامد.

super smash bros ultimate review p 5طراحی منو ها و صد البته گستردگی به شدت زیاد تنظیمات در عین سادگی از متمایزکننده ترین نکات Ultimate نسبت به دیگر سوپر اسمش براس های گذشته است.

Super Smash Bros. Ultimate میراث این مجموعه را در یک جا به طرز هنرمندانه‌ای جمع کرده و در جاهای دیگری نیز به طرز هنرمندانه‌ای خود را توسعه داده و در نتیجه در فرمول همواره موفّق بازی های Brawler تبدیل به نقطه اوجی شده که هر چند کمی جای کار دارد ولی هنوز مانند قلّه‌ای بیش از حد درخشان است. و این دقیقاً مثل یک نقطه‌ی انتهایی است. مثل نقطه‌ای است که همه چیز در آن جمع شده و خود را پایان می‌دهد. قطعاً Ultimate آخرین نسخه Super Smash Bros نیست و تا وقتی نینتندو زنده است می‌توان انتظار سوپر اسمش های دیگر را نیز داشت. ولی می‌توان با اندکی اطمینان گفت این آخرین اسمش ـی است که ساکورایی و تیم اش Sora.Ltd می‌سازند. آخرین Super Smash Bros ـی که این شکلی است. از این جا به بعد اگر مجموعه همین شکلی باقی بماند در جا می زند. این مجموعه با Ultimate به اوج قاطع خود نرسیده و خب بی نقص نیست ولی کلید نهایی خود را زده و به چیزی تبدیل شده که با بهبودهای ریز، دیگر مانند گذشته جلو نمی‌رود. این حقیقت تلخ باعث می شود ارزش Ultimate را بیشتر درک کنیم. ارزش بازی‌ای که پدرانش با شجاعت تمام شاخه کاملی را ژانر عظیم فایتینگ ایجاد کرده و پرورش داده‌اند و حال Ultimate با اقتدار آن را از هر لحاظ به بلوغ کامل رسانده و همزمان آن را به طور کامل و بی اغراق به بزرگترین کراس اور تاریخ صنعت هنر و سرگرمی تبدیل کرده است.

نقد و بررسی بازی Just Cause 4

هرج و مرج اضافی

آثار صنعت سرگرمی معمولا از چندین جنبه مختلف طبقه‌بندی می‌شوند. بعضی آثار هستند که می‌خواهند مباحث جدی و فلسفی را به نمایش بگذراند و در پایان کار به مخاطب خود درس زندگی بدهند. اما تعدادی دیگر هم هستند که صرفا می‌خواهند مخاطب را سرگرم کنند و تعریف دقیقی از کلمه «سرگرمی» (یا همان Fun) به آن‌ها ارائه دهند. در صنعت بازی، مجموعه Just Cause دقیقا در دسته دوم قرار می‌گیرد؛ این بازی پس از انتشار قسمت اول خود توانست تا مسیر خود را تغییر دهد و به شناخت دقیقی از طرفداران پروپا‌قرص خود برسد. در واقع تنها کاری که سری Just Cause انجام می‌دهد، فراهم کردن فضایی برای ایجاد هرج و مرج توسط بازی‌کنان است. به همین خاطر، این فرنچایز هیچ‌وقت نتوانسته در رتبه‌های بالا قرار بگیرد یا توجه عده زیادی را به خود جلب کند، چرا که در این راه سازندگان هم داستان، هم گرافیک و هم شخصیت‌پردازی را قربانی هدف خود کرده‌اند. نتیجه اثری را فراهم آورده که تنها در یک زمینه موفق است و به هیچ‌وجه نمی‌تواند استانداردهای روز صنعت بازی را داشته باشد.

Just Cause 4 دقیقا همان چیزی است که انتظارش را داشتیم؛ البته اگر طرفدار این مجموعه هستید و وعده‌های سازندگان و تریلرهای جذاب آن را باور کرده‌اید، احتمالا با تجربه نسخه نهایی بازی به شدت ناامید خواهید شد. چهارمین قسمت این مجموعه، فقط و فقط سعی می‌کند همان موارد تکراری را در یک دنیا و محیط جدید به اجرا بگذارد. مهم نیست چه‌قدر شرکت بزرگی باشید یا بازی‌تان چه اندازه طرفدار داشته باشد، در هر صورت وقتی می‌آیید و همان نسخه سوم اثرتان را با کمی تغییر و اضافه کردن موارد جزئی به عنوان قسمت چهارم می‌فروشید، باید منتظر عواقب آن هم باشید.

Just Cause 4 Tornado

اصولا کسی که Just Cause بازی می‌کند، دنبال یک داستان عمیق و پرپیچ‌وخم نیست؛ این حقیقت را هم سازندگان بازی و هم طرفداران آن می‌دانند. از این رو، قسمت چهارم هم با یک داستان توخالی و بچگانه کار خود را آغاز می‌کند و سریع سر اصل مطلب می‌رود. «ریکو رودریگز» (قهرمان داستان) به منطقه Solis می‌رود تا به همراه کمک مردمان آن شهر، گروه Black Hand و رهبر دیکتاتور آن را نابود کند. نمی‌خواهم از داستان بازی انتقاد کنم و بگویم خیلی آبکی است، چون همگی پیش از این می‌دانستیم که با چه چیزی طرف هستیم. اما تصوری که من از کار سازندگان دارم این است که آن‌ها همانند بازی‌های سه نسل پیش، اول خود بازی و محیط‌های آن را می‌سازند و سپس از خود می‌پرسند که با وجود این محتوایی داریم، چگونه یک داستان تعریف کنیم.

جدا از این، در طول داستان با کاراکترهای جدید و قدیمی زیادی برخورد خواهیم کرد؛ «تام شلدون» از جمله کاراکترهایی است که طرفداران بازی قطعا او را می‌شناسند. در این بین هم شخصیت‌های تازه‌ای به خط اصلی داستان اضافه می‌شوند که اکثرشان یا نمونه مشابه کاراکترهای بازی بزرگ هستند یا شخصیت‌پردازی مقوایی دارند!

نداشتن یک داستان درست و حسابی شاید برای Just Cause قابل بخشش باشد، اما متاسفانه زمانی که به سراغ ماموریت‌های اصلی می‌روید تازه مشکلات اصلی نمایان می‌شوند. ماموریت‌های داستانی بیشتر از اینکه یک قصه را به نمایش بگذراند و آن را روایت کنند، فرصتی را برای بازی‌کنان فراهم می‌کنند تا هرج و مرج بیش‌تری ایجاد کند. در بین مراحل هم چند کات‌سین سینمایی پخش می‌شود تا بازی حال و هوای جدی‌تر به خود بگیرد ولی در همین مورد هم ناموفق است. علاوه بر این، تنها کاری که باید در طول این دسته ماموریت‌ها انجام دهید، کامل کردن یک چک‌لیست بلندبالا از کارهای مختلف است؛ فلان‌جا بروید، فلان وسیله را منفجر کنید، دو دقیقه دوام بیارید، دشمنان را بکشید و… . Just Cause یک بازی Open-World است و از المان‌های سندباکس استفاده می‌کند. بنابراین، به عنوان بازی‌کننده می‌توانم در هر زمانی که بخواهم دشمنان را بکشم و هرج و مرج ایجاد کنم. اما زمانی که به سراغ ماموریت‌های داستانی می‌روم، حداقل انتظار دارم کاری خارج از چارچوب زدوخوردهای معمول انجام دهم. تجربه قسمت چهارم این موضوع را اثبات کرد که از این به بعد نباید حتی امیدی به مراحل داستانی در این سری داشته باشیم.

 

 

موضوع دیگری که می‌تواند در قبال ماموریت‌های اصلی موردبحث قرار بگیرد، روند آزادسازی و دسترسی به آن‌هاست. برای اینکه بتوانید مراحل داستانی را انجام دهید باید مناطق را آزاد کنید. برای آزاد کردن مناطق هم باید Chaos Level را افزایش دهید؛ اگر قسمت سوم را بازی کرده باشید، کم‌و‌بیش با این موضوع آشنا هستید. واقعیت این است که استفاده از چنین مواردی دیگر قدیمی شده است. سازندگان با این کار می‌خواهند بازی‌کن را برای ساعات بیشتری در دنیای بازی مشغول نگه دارند اما پس از مدتی متوجه می‌شوید که بازی از کمبود محتوای اصلی رنج می‌برد. شاید استفاده از چنین سیستمی افراد را برای 20 تا 30 ساعت سرگرم نگه دارد، اما این حقیقت را نمی‌توان انکار کرد که بازی بعد از چند ساعت روند فرسایشی به خود می‌گیرد؛ مهم نیست که چه‌قدر عاشق انفجار و قتل‌عام دشمنان باشید، بالاخره در نهایت از این کار سیر می‌شوید و می‌خواهید تجربه متفاوتی از اثر داشته باشید.

همان‌طور که در شروع مطلب گفتیم، هدف Just Cause فراهم کردن محیطی برای ایجاد هرج و مرج است و بازی هم برای تحقق این هدف، وسایل و تجهیزات مختلفی را در اختیارتان می‌گذارد. همانند بازی قبلی، در این‌جا هم با مجموعه‌ای از وسایل نقلیه و اسلحه‌های مختلف سروکار دارید و می‌توانید در لحظه به هر کدام از آن‌ها دسترسی داشته باشید. مثل همیشه، منفجر کردن مخزن‌های بزرگ و کشتن دشمنان لذت خاصی دارد. البته باید به این نکته هم اشاره کرد که گان‌پلی و در کل بخش اکشن بازی تغییرات زیادی نداشته است؛ با این حال شخصا از این قسمت راضی بودم و لذت بردم. یکی از معدود مواردی که تغییر کرده است، قلاب ریکو است. در این قسمت چندین مدل مختلف اضافه شده است که از جمله آن‌ها می‌توان به بادکنک‌ها اشاره کرد؛ با استفاده از بادکنک‌ها می‌توانید وسایل نقلیه سنگین یا هر چیز دیگری را از زمین بلند کنید. برای درک بهتر این مکانیک، بازی MGS V: Phantom Pain را به یاد آورید. جدا از این، امکاناتی دیگری هم برای شخصی‌سازی قلاب‌تان درون بازی قرار داده شده است که هر کدام کاربرد متفاوتی دارند.

Just Cause 4 Gameplay

از آنجایی که بازی از نسخه جدید موتور Apex استفاده می‌کند، به شخصه منتظر بودم تا ببینم آیا استودیو آوالانچ بالاخره توانسته تکانی به گرافیک بازی بدهد یا نه. پس از چند ساعت اول متوجه شدم که موتور Apex یا کلا موتور بالانسی نیست یا خود سازندگان در بعضی بخش‌ها کم‌کاری کرده‌اند. Just Cause 3 از لحاظ فنی اصلا وضعیت خوبی نداشت و همواره از مشکلات فریم رنج می‌برد. ولی در عین حال، محیط‌های بازی زیبا بودند و رنگ‌بندی خوبی داشتند. در قسمت چهارم خوشبختانه مشکلات فنی حل شده‌اند؛ در طول مدت بازی، حتی یک‌بار هم افت فریم نداشتم و تعداد باگ‌ها هم کم‌تر از آن چیزی بود که انتظارش را می‌کشیدم. فیزیک بازی هم نسبت به قبل بهتر شده است.

با اینکه رفع شدن این دسته از مشکلات خبر خوبی برای طرفداران بازی است، ولی از آن طرف گرافیک کلی بازی – به خصوص کیفیت بافت‌ها – تا حد بسیار زیادی پایین آمده است؛ تنها کافی است به کیفیت آب یا گیاهان محیط نگاه کنید تا تفاوت را تشخیص دهید. علاوه بر این، در بازی اساسا چیزی به اسم نورپردازی وجود ندارد. ضعف گرافیکی بازی زمانی به چشم می‌آید که کات‌سین‌ها را تماشا می‌کنید. کیفیت کات‌سین‌های سینمایی در بعضی مواقع حتی از بازی‌های نسل قبل هم پایین‌تر می‌آید! به عنوان سازنده، شما این اثر را جلو بازی‌کنانی قرار می‌دهید که مدتی قبل عناوینی مثل Red Dead Redemption 2 و God of War را تجربه کرده‌اند. حال چه‌طور انتظار دارید که مخاطب از کیفیت بازی‌تان راضی باشد و بتواند آن را تحمل کند؟

تنها موردی که بیش‌تر از هر چیز دیگری توجه من را به خود جلب کرد، افکت‌ها بودند. افکت‌های آتش و دود به بهترین شکل ممکن ساخته شده‌اند و ترکیب آن‌ها با یک صداگذاری خوب سبب شده تا بخواهید هرج و مرج و آشوب بیش‌تری ایجاد کنید. همچنین تغییرات آب و هوایی این قسمت مثل طوفان‌ها، گردباد‌ها و باران‌های شدید به خوبی پیاده‌سازی شده‌اند. با اینکه پیش از انتشار بازی مانور زیادی رو این بخش (آب و هوا طوفانی) داده شد، ولی سازندگان استفاده چندانی از آن نمی‌‌برند و تنها در بعضی مراحل داستانی شاهد این تغییرات هستیم.

Just Cause 4 CAR

پیشنهاد Just Cause 4 چه برای طرفداران قدیمی مجموعه و چه برای بازی‌کنان معمولی کار مشکلی است. اگر طرفدار این فرنچایز هستید، احتمالا با تجربه بازی ناامید خواهید شد چرا که بازی نسبت به شماره سوم تغییرات زیادی نداشته است. اگر هم با این سری تا به حال آشنایی نداشته‌اید، احتمال در دام مقایسه آن با بازی‌های روز می‌افتید و نمی‌توانید از آن لذت ببرید؛ البته که بازی مشکلات پایه‌‌ای در بخش گیم‌پلی دارد و نمی‌توان با به‌روزرسانی آن‌ها را رفع نمود. از نظر من، Just Cause 4 ورژن نهایی قسمت سوم است و سازندگان سعی داشته‌اند تا صرفا با حل ایرادهای بازی قبلی، عنوان جدیدی از این فرنچایز را روانه بازار کنند. در این بین، ماموریت‌های تکراری، مکانیک‌های تاریخ‌گذشته و گرافیک فرسوده از بزرگ‌ترین مشکلات بازی هستند.

بازی‌های رایگان ماه ژانویه 2019 پلی استیشن پلاس معرفی شدند

در جریان تازه‌ترین اخبار بازی، سونی بازی‌های رایگان ماه ژانویه‌ی دارندگان اشتراک پلاس سرویس آنلاین پلی استیشن 4، پلی استیشن 3 و پلی استیشن ویتا را اعلام کرد. دارندگان این اشتراک روی PS4 می‌توانند دو بازی Portal Knightsو Steep، به‌ترتیب ساخته‌ی استودیو 505Games و کمپانی یوبیسافت را در ماه ژانویه ۲۰۱۹ (دی-بهمن) به‌رایگان دریافت و تجربه کنند.

بازی Steep یک شبیه‌ساز رشته‌ی اسکی است که در آن می‌توانید به‌تجربه‌ی رقابت‌های جذاب و مهیج این رشته که به‌خوبی شبیه‌سازی شده‌اند بپردازید. Portal Knights اما یک بازی اکشن-نقش‌آفرینی است که آن را می‌توانید همراه یکی از دوستان‌تان به‌صورت Co-Op پیش‌ببرید. این بازی از زمان انتشارش تا امروز، آپدیت‌های مختلفی را دریافت کرده و دشمنان و نقشه‌های جدیدی به آن اضافه شده است.

این را هم باید بگویم که دارندگان اشتراک پلاس سرویس آنلاین پلی استیشن تا ماه مارس ۲۰۱۹ (اسفند ۹۷-فروردین ۹۸) می‌توانند بازی‌هایی را که برای کنسول دستی پلی‌استیشن ویتا و پلی‌استیشن 3 در دسترس قرار می‌گیرد به‌رایگان دریافت کنند. بازی‌های Fallen Legion: Flames of Rebellion و Super Mutant Alien Assault برای ماه آینده میلادی از طریق اشتراک پلاس، راهی ویتا خواهند شد و دارندگان پلی‌استیشن 3 هم می‌توانند در ماه آینده‌ی میلادی یعنی ژانویه ۲۰۱۹، بازی‌های Zone of the Enders HD Collection و Amplitude را روی کنسول‌های خود به‌رایگان تجربه کنند. در ادامه توجه شما را به تماشای تریلر معرفی بازی‌های رایگان این ماه Playstation Plus جلب می‌کنم.

دانلود از آپارات

پانزده خودرو که تولیدشان در سال ۲۰۱۹ متوقف می‌شود

تولید پانزده مدل خودرو از شرکت‌های تویوتا، شورولت، فورد، لینکن، آلفارومئو، کادیلاک، نیسان و فولکس‌واگن در سال ۲۰۱۹ متوقف خواهد شد.

بسته به نوع کلاس، برخی خودروها عمر کوتاهی دارند. برخی از شرکت‌های تولیدکننده هستند که خودرویی را تا پنج سال بدون تغییر در خط تولید نگه می‌دارند؛ اما این بستگی دارد که عملکرد این خودرو در بازار فروش چگونه باشد.

اگر خودرویی حتی پس از به‌روزرسانی نیز فروش درخورتوجهی نداشته باشد، سازنده ناچار خواهد بود این مدل را از خط تولید خود حذف کند. درادامه‌ی این مطلب، پانزده خودرو از کلاس‌های مختلف سواری و وانت و شاسی‌بلند را معرفی می‌کنیم که دیگر تولید آن‌ها ازنظر سازنده سودآور نیست و تا سال ۲۰۱۹ از خط تولید حذف خواهند شد. این خودروها از سازندگان مختلفی از فورد و کادیلاک گرفته تا فولکس‌واگن را شامل می‌شوند. برخی خودروهای این فهرست اتفاقا محصولاتی محبوب و دوست‌داشتنی هستند؛ اما بسیاری دیگر کم‌طرفدارند و نبودشان با بودنشان خیلی فرق ندارد.

آلفارومئو 4C کوپه

آلفا

آلفارومئو 4C وقتی به بازار ایالات متحده‌ی آمریکا معرفی شد، به‌دلیل طراحی زیبا و توانایی‌های حرکتی شبیه به خودروهای کارتینگ توجه زیادی را توانست به خود جلب کند. زیر کاپوت 4C پیشرانه‌ی چهارسیلندر توربو با قدرت ۲۳۷ اسب‌بخار قرار دارد که با‌توجه‌به وزن بسیار کم ۱۲۰۰کیلوگرمی 4C، آن را در ۴.۲ ثانیه از حالت سکون به سرعت صد کیلومتربرساعت می‌رساند. باوجوداین، متأسفانه همه‌چیز بر وفق مراد نیست و آلفا قصد دارد تولید مدل کوپه را متوقف کند. البته آلفارومئو خبر خوبی هم برای طرفداران 4C دارد و آن ادامه‌ی تولید مدل اسپایدر این خودرو برای چند سال دیگر است. درضمن، بهینه‌سازی‌هایی هم روی مدل اسپایدر در آینده انجام خواهد شد.

کادیلاک ATS سدان

کادیلاک

باتوجه‌به تغییراتی که در کارخانه‌ی جنرال موتورز داده می‌شود و اینکه خط تولید این شرکت در وارن میشیگان نیز دردست نوسازی قرار دارد، تولید کادیلاک ATS سدان پس از پایان تولید مدل‌های ۲۰۱۸ این خودرو متوقف خواهد شد. جنرال موتورز تأکید کرده فقط تولید مدل سدان ATS متوقف خواهد شد و تولید مدل کوپه‌ی آن همچنان ادامه خواهد یافت و مشتریان می‌توانند از بین سه نوع قوای فنی مختلف، یکی را برای خودرو خود انتخاب کنند. این پیشرانه‌ها شامل پیشرانه‌ی ۲لیتری توربو با ۲۷۲ اسب‌بخار قدرت و ۴۰۰ نیوتن‌متر گشتاور و پیشرانه‌ی ۳.۶لیتری V6 با قدرت ۳۳۵ اسب‌بخار و گشتاور ۳۸۶ نیوتن‌متر و پیشرانه‌ی ۳.۶لیتری تویین‌توربو V6 با قدرت ۴۶۴ اسب‌بخار و گشتاور ۶۰۰ نیوتن‌متری متعلق به مدل ATS-V هستند.

شورولت City Express

شورولت City اکسپرس

تیرماه گذشته بود که جنرال موتورز اعلام کرد تولید خودرو ون شهری شورولت سیتی‌اکسپرس را متوقف خواهد کرد. ازآنجایی‌که این خودرو ون از سال ۲۰۱۴ به بازار معرفی شده بود، خیلی پرطرفدار نیست و کسی بابت توقف تولید آن ناراحت نخواهد شد. شورولت سیتی‌اکسپرس از پلتفرمی یکسان با نیسان NV200 استفاده می‌کند؛ اما در بازار فروش نتوانسته به پای رقیب ژاپنی‌اش برسد و فروش آن از زمان رونمایی تاکنون، حتی به سی‌هزار دستگاه هم نرسیده است.

شورولت کروز

شورولت کروز

شورولت پس از دَه سال قصد دارد تولید پرفروش‌ترین محصولش، یعنی کروز را متوقف کند. شورولت کروز یکی از رقیبان هوندا سیویک محسوب می‌شود و از سال ۲۰۱۵ تاکنون، بیش از ۳.۵میلیون دستگاه از آن فروخته است. اخیرا و با افزایش تمایل خریداران به خودروهای کراس‌اوور و اس‌یووی، فروش این خودرو نیز کاهش پیدا کرده؛ به‌همین‌دلیل، شورولت قصد دارد تولید کروز را متوقف کند.

شورولت ولت

شورولت ولت

همانند شورولت کروز، شورولت ولت هم از زمان ورود به بازار در سال ۲۰۱۰ عملکرد خوبی در بازار داشت. شورولت ولت یکی از اولین خودروهای هیبریدی در کلاس خود بود و در سال‌های اول، فروش بسیار خوبی داشت. نسل بعدی این خودرو هم که در سال ۲۰۱۶ معرفی شد، به فروش یک‌صدهزاردستگاهی در همان سال دست یافت. بااین‌حال پس‌ازآن، فروش ولت کاهش یافت و حال جنرال موتورز قصد دارد فروش این خودرو را متوقف کند.

فورد C-Max هیبرید

فورد

فورد C-Max اولین‌بار در سال ۲۰۰۳ برای بازار اروپا و آمریکا معرفی شد. برخلاف انتظارات، فورد مدل هیبریدی C-Max هیچ‌وقت نتوانست فروش چشمگیری تجربه کند. پس از گذشت شش سال، فروش این خودرو در بازار ایالات متحده‌ی آمریکا به‌زحمت از ۶هزار و ۶۰۰ دستگاه عبور کرد و همین دلیل خوبی برای توقف تولید این مدل بود.

فورد فیستا

فورد

فیستا نیز همانند فوکوس قربانی تصمیمات جنجالی فورد در ایالات متحده‌ی آمریکا می‌شود. نسل فعلی فیستا که از سال ۲۰۱۱ در بازار حضور دارد، با استقبال درخورتوجهی روبه‌رو شد. در سال ۲۰۱۳ نیز فورد مدل اسپرت ST را روانه بازار کرد. حالا پس از هفت سال، فورد به تولید فیستا در بازار آمریکا خاتمه خواهد داد. البته، خریداران اروپایی همچنان می‌توانند به فیستا دسترسی داشته باشند.

فورد فوکوس

فورد

به‌نظر می‌رسد فورد قصد دارد تولید تمامی مدل‌هایش به‌جز موستانگ را متوقف کند و فوکوس به‌عنوان پرفروش‌ترین خودرو فورد نیز نمی‌تواند از چنین تصمیمی جان سالم به‌در ببرد. پس از سال ۲۰۱۸، فورد هر دو مدل چهاردر و پنج‌در فوکوس را فقط در بازار اروپا خواهد فروخت و دیگر در آمریکا عرضه نخواهد کرد.

فورد تاروس

فورد

تاروس یکی از خودروهای مشهور فورد به‌شمار می‌رود. پس از سی سال و پنج نسل از این سدان موفق، دیگر وقت آن رسیده تاروس زیبا و دوست‌داشتنی بازنشسته شود. در چهار سال اخیر، فروش فورد تاروس با کاهش روبه‌رو بوده و فقط ۳۸هزار دستگاه از آن در بازار آمریکا فروخته شده؛ به‌همین‌دلیل، فورد تولید تاروس را از سال آینده متوقف خواهد کرد.

لینکلن MKT

لینکلن

لینکلن هم در‌حال‌خانه‌تکانی اساسی در خط تولیدش بوده و مدل‌های جدیدی به بازار معرفی کرده است. در زمینه‌ی همین تغییرات، مدل MKT دیگر از سال ۲۰۱۸ تولید نخواهد شد. این مدل نخستین‌بار در سال ۲۰۱۰ معرفی شد و روی پلتفرمی مشترک با فورد تاروس و Flex ساخته شده و حالا پس از هشت سال حضور در سبد محصولات لینکلن، با مدل جدید Aviator جایگزین خواهد شد.

لینکلن MKX

لینکلن

لینکلن MKX درحقیقت از خط تولید حذف نمی‌شود؛ بلکه با طرحی جدید و البته نامی جدید به بازار خواهد آمد. مدل قدیمی MKX جایش را به نسل جدیدی از این خودرو با نام Nautilus خواهد داد که طراحی بسیار مدرن با جلوپنجره‌ی جدید لینکلن دارد و از سال ۲۰۱۹ با طیف وسیعی از پیشرانه‌های منتخب وارد بازار خواهد شد.

نیسان جوک

نیسان جوک

به‌نظر می‌رسد نیسان جوک هم دیگر رنگ‌وبوی قدیمی به‌خود گرفته است. حداقل این مسئله در بازار آمریکا صادق است و جوک جایش را به مدل کیکس خواهد داد. بااین‌حال، عرضه‌ی جوک در بازار اروپا ادامه خواهد داشت و حتی شایعاتی هم از احتمال رونمایی نسل دوم این خودرو وجود دارد. نیسان جوک در سال ۲۰۱۱ رونمایی شد و برای شش سال در بازار آمریکا حضور داشت.

تویوتا کرولا iM

تویوتا

تویوتا کرولا iM نیز مانند تویوتا iA در ابتدا با برند سایون (Scion) فروخته می‌شد و از چندی قبل و با حذف برند سایون، با نشان تویوتا و به‌عنوان مدلی جوان‌پسند‌تر از کرولا فروخته می‌شود. تویوتا کرولا iM براساس تویوتا آوریس ساخته شده و پس از رونمایی در نمایشگاه خودرو لس‌آنجلس در سال ۲۰۱۴، برای مدت چهار سال در بازار حضور داشت.

تویوتا یاریس iA

تویوتا

این مدل نیز کاملا از خط تولید حرف نخواهد شد؛ بلکه تویوتا، مدل iA را که براساس مزدا ۲ طراحی شده، با نام جدید یاریس سدان و درکنار مدل هاچ‌بک یاریس به بازار عرضه خواهد کرد.

فولکس واگن توارگ

فولکس واگن توارگ

فولکس واگن به‌منظور استفاده از پلتفرم جدید MQB تغییرات گسترده‌ای در خط تولیدش ایجاد می‌کند. به‌وهمین‌منظور، شاسی‌بلند هفت‌نفره‌ی توارگ هم که از سال ۲۰۰۲ در بازار آمریکا حضور دارد و توانسته شانزده سال در این بازار رقابتی پابرجا بماند، باید با خط تولید این شرکت خداحافظی کند. نسل جدید توارگ در بازار اروپا عرضه خواهد شد؛ اما در بازار آمریکا مدل بزرگ‌تر از تیگوان جایگزین توارگ می‌شود.

برگزاری رویداد دریبل میت‌ آپ، اولین دورهمی طراحان دیجیتال تهران

اولین دورهمی طراحان دیجیتال ایران روز جمعه، ۷ دی، برگزار می‌شود. رویداد دریبل تهران با حمایت دریبل، جامعه آنلاین طراحان دیجیتال دنیا برگزار می‌شود.

رویداد دریبل میت‌آپ تهران به‌عنوان رویدادی با محوریت گرافیک، رابط کاربری و تجربه‌ی کاربری، تصویرسازی، طراحی و لوگو و طراحی مفهومی است. طی این رویداد طراحان دیجیتال، طراحان رابط‌کاربری و تجربه کاربری و صاحبان کسب‌وکار گرد هم می‌آیند تا تجارب خود را به اشتراک بگذارند. دریبل جامعه‌ی آنلاین به اشتراک‌گذاری و نمایش آثار طراحان دیجیتال است. طراحان در این پلتفرم آثار خود در حوزه‌ی گرافیک را با دیگر افراد فعال در این اجتماع آنلاین به اشتراک می‌گذارند.

حضور در رویداد دریبل تهران

رویداد دریبل تهران رایگان است اما برای حضور در رویداد دریبل تهران، باید از امروز ثبت‌نام کنید. اگر به طراحی دیجیتال و حضور در این دورهمی علاقه‌ دارید، کافی است ازطریق لینک ثبت‌نام در رویداد دریبل تهران صندلی خود را رزرو کنید. اگر فرصت ثبت‌نام را از دست دادید، کافی است سری به وب‌سایت رویداد دریبل تهران زده و پخش زنده این مراسم را به رایگان از طریق سرویس آپارات تماشا کنید.

این رویداد با حمایت معنوی دریبل (Dribble)، شرکت‌های نرم‌افزاری فعال در حوزه طراحی نظیر مارول (Marvel)، سیمپلی (sympli)، آواکد (Avacode)، اسکچ (Sketch)، فریمر (Framer)، پرینسیپل (Principle)، زپلین (Zeplin) و ابسترکت (Abstract) و استودیوهای طراحی نظیر کیوبرتو (Cuberto)، کاب‌استودیو (CubStudio) و اوئنو (Ueno) برگزار می‌شود. درکنار حامیان جهانی این رویداد، حامیان ایرانی چون کارخانه نوآوری های‌وی و فلربو قرار دارند که تلاش می‌کنند بهترین تجربه را برای علاقه‌مندان به طراحی دیجیتال رقم بزنند.

این رویداد از ساعت ۹:۳۰ تا ۱۴:۰۰ روز جمعه،پنجم دی‌ماه در محل کارخانه نوآوری های‌وی به نشانی: نوبنیاد، انتهای شمالی اتوبان صیاد، خیابان صنایع، خیابان گلزار جنوبی، خیابان لادن شرقی، دوازده متری ولیعصر، انتهای بن‌بست قائم برگزار می‌شود. برای حضور در این مراسم، اسنپ تداکر ویژه‌ای دیده و کد تخفیفی برای افراد حاضر در این رویداد فراهم کرده است.

پنل‌ گفت‌وگو و سخنرانی‌ها

در رویداد دریبل تهران قرار است به جنبه‌های مختلف طراحی از منظر طراحان و صاحبان کسب‌وکار و مدیران محصول پرداخته شود.

محصول موفق حاصل تعامل  متقابل و قوی واحدهای مختلف کسب‌وکار است. در این پنل نحوه ارتباط سه واحد اصلی یعنی طراحی، توسعه محصول و فنی بررسی می‌شود. در این پنل، حمید پورجم، سرپرست تیم فنی کافه‌ بازار به‌عنوان نماینده بخش فنی، کاوه یزدی‌فرد، مدیر دفتر نوآوری شهری، به‌عنوان نماینده توسعه کسب‌وکار، رسام رستمی، مدیر سابق طراحی محصول اسنپ و آرین مقبلی، مدیر طراحی محصول تپ‌سی به‌عنوان نمایندگان طراحان دیجیتال در این پنل درباره دغدغه‌ی طراحان در ارتباط و تعامل با سایر بخش‌های کسب‌وکار صحبت می‌کنند و تجربه‌هایشان را به اشتراک می‌گذارند.

در ادامه مراسم، سخنرانی‌هایی درباره‌ی فضای دیجیتال و طراحی انجام خواهد شد. رضا بختیاری‌فرد، تایپوگرافر درباره کار گروهی، چالش‌ها و راه‌حل‌های آن صحبت می‌کند. الهه بلوچی، تصویرساز، تجربه‌اش از تصویرسازی برای موشن گرافیک را به اشتراک می‌گذارد. آرمان علی‌پور، موشن دیزاینر درباره صفر تا صد ساخت یک کلیپ موسیقی صبحت می‌کند و هومن هاتفی، طراحی محصول، درباره  استخدام و رشد سخنرانی خواهد داشت.

دریبل بهانه‌ای برای برگزاری رویدادی است که دیزاینر‌های دیجیتال را گرد هم بیاورد تا بتوان فضای مناسبی برای برقراری ارتباط متقابل و اشتراک تجربه‌ها بسازیم. در این رویداد قرار است یک روز شاد را در کنار هم رقم بزنیم. رویداد دریبل به‌دنبال رفع شکاف ارتباطی و علمی بین طراحان است.

جدول فروش هفتگی انگلستان: تداوم صدرنشینی Red Dead Redemption 2

در هفته‌ای که شاهد انتشار بازی جدید بزرگی نبودیم، جدول فروش هفتگی انگلستان هم شرایط به‌نسبت آرامی را تجربه کرد. بر این اساس رتبه اول جدول در اختیار بازی Red Dead Redemption 2 قرار دارد که با در نظر گرفتن صدرنشینی هفته گذشته آن، برای دومین هفته متوالی در این رتبه قرار گرفته است. ساخته راک‌استار این روز‌ها رقابت سختی با سایر بازی‌های بزرگ سال در جوایز مختلف دارد و باید دید که آیا هفته آینده، موفق خواهد شد سال را در رتبه اول به‌پایان برساند یا خیر.

رتبه دوم و سوم جدول این هفته هم تغییری در مقایسه با هفته پیش نداشته‌اند و به‌ترتیب بازی‌های فیفا 19 و Call of Duty: Black Ops 4 در این دو رتبه دیده می‌شوند. اما در رتبه چهارم، Battlefield V پس از یک هفته سقوط به رتبه هفتم، دوباره به جایگاه چهارم برگشته است؛ جالب است بدانید که این بازی در هفته اول انتشار هم در جایگاه چهارم قرار گرفته بود و بعدا هم این رتبه را مجددا تکرار کرد تا اینکه هفته پیش سقوطی سه پله‌ای داشت و این هفته دوباره با سه پله صعود به رتبه چهارم رسیده است. Super Smash Bros. Ultimate که هفته پیش در رتبه چهارم بود، این هفته با یک پله سقوط در جایگاه پنجم دیده می‌شود و در رتبه شِشُم هم شاهد بازی Spyro Reignited Trilogy هستیم که جایگاهش تغییری نسبت به هفته پیش نداشته است.

Spyro Reignited Trilogy

هفتمین بازی پرفروش این هفته Mario Kart 8 Deluxe، محصولی دیگر از کمپانی نینتندو است که در مجموع هفته‌هایی طولانی است که در بین ۱۰ بازی پرفروش هفته قرار گرفته است. در رتبه هشتم بازی Spider-Man با یک پله صعود و در رتبه نهم هم بازی Crash Bandicoot N. Sane Trilogy با یک پله صعود دیده می‌شوند و صعود این دو بازی باعث شده است تا Forza Horizon 4 سقوطی دو پله‌ای داشته باشد و در رتبه دهم جدول قرار بگیرد.

در مجموع در هفته‌ای که گذشت، شاهد ورود بازی جدید یا خروج اثری از جمع ۱۰ بازی پرفروش هفته نبودیم و صرفا همان بازی‌های هفته گذشته این بار با چینشی متفاوت در این رتبه‌ها قرار گرفته‌اند.

در ادامه می‌توانید جدول فروش هفتگی انگلستان را در هفته منتهی به ۱ دی (۲۲ دسامبر) مشاهده کنید:

رتبه فعلی رتبه قبلی نام بازی نکته قابل ذکر
۱ ۱ Red Dead Redemption 2 حفظ رتبه هفته پیش و دومین صدرنشینی متوالی
۲ ۲ FIFA 19 حفظ رتبه هفته پیش
۳ ۳ Call of Duty: Black Ops 4 حفظ رتبه هفته پیش
۴ ۷↑ Battlefield V
۵ ۴↓ Super Smash Bros. Ultimate
۶ ۶ Spyro Reignited Trilogy حفظ رتبه هفته پیش
۷ ۴↓ Mario Kart 8 Deluxe
۸ ۹↑ Spider-Man
۹ ۱۰↑ Crash Bandicoot N. Sane Trilogy
۱۰ ۸↓ Forza Horizon 4

نظرات خود را در مورد جدول فروش این هفته با زومجی به اشتراک بگذارید.

رونمایی مایکروسافت از سرویس استریم بازی Project xCloud

کمپانی مایکروسافت، سرویس استریم بازی اختصاصی خودش را با نام Project xCloud معرفی کرد که از سال ۲۰۱۹ به صورت آزمایشی در دسترس عموم خواهد بود.

در سال‌های اخیر، سرویس‌های استریم بازی پیشرفت خوبی داشته‌اند و کمپانی‌های بزرگ، برای سرمایه‌گذاری در این زمینه ابراز علاقه کرده‌اند. برای مثال، سونی از مدت‌ها پیش با Playstation Now وارد این حوزه شده است و گوگل هم اخیرا سرویس استریم خودش را معرفی کرد که فعلا، با پشتیبانی از بازی Assassin’s Creed Odyssey در حال آزمایش شدن است. با این حال امروز، مایکروسافت هم رسما ورود خودش به این حوزه را اعلام و سرویس Project xCloud را معرفی کرد.

Project xCloud در سایت رسمی مایکروسافت معرفی شد و این شرکت اعلام کرد که هدفش از این پروژه و سرویس استریم، این است که کاربران بتوانند هر زمان که خواستند و روی هر نوع صفحه نمایشی، صرفا از طریق استریم بازی‌های دلخواه‌شان را تجربه کنند. مایکروسافت این مورد را با موسیقی و فیلم و سرویس‌های استریم این نوع محتویات مقایسه و اعلام کرد که در حال حاضر، سرویس‌های استریم فیلم و موسیقی، این امکان را برای مخاطبان فراهم کرده‌اند که بتوانند در هر زمان و مکانی و روی انواع پلتفرم‌ها، خیلی سریع به محتوای مدنظر خودشان دسترسی داشته باشند و هدف Project xCloud، فراهم کردن چنین امکانی برای بازی‌های ویدیویی است. به بیان بهتر، از طریق این سرویس، کاربر صرفا با داشتن یک سرویس اینترنت پر سرعت می‌تواند بازی‌های مختلف و بزرگ را به شکل استریم‌شده، روی پلتفرم‌های مختلف اجرا کند و دیگر نیازی به داشتن کنسول یا مثلا پی‌سی قدرتمند نخواهد بود.

البته مایکروسافت اعلام کرده که Project xCloud پروژه بسیار بلندپروازانه‌ای است و به همین دلیل، توسعه کامل آن زمان‌بَر خواهد بود. با این حال انتظار می‌رود در سال ۲۰۱۹، این پروژه به شکل آزمایشی در دسترس عموم هم قرار بگیرد. البته احتمالا در ابتدا، در مناطق خاص و مخصوصا مناطقی که به شکل کامل از سرویس Microsoft Azure پشتیبانی می‌کنند شاهد در دسترس قرار گرفتن Project xCloud خواهیم بود و در ادامه، این سرویس در مناطق دیگر هم در دسترس قرار می‌گیرد.

پروژه Project xCloud مراحل آزمایشی را در مایکروسافت پشت سر می‌گذارد و این شرکت اعلام کرده که این سرویس را با سرعت اینترنت ۱۰ مگابیت در ثانیه امتحان می‌کند که سرویس استریم گوگل هم دقیقا نیازمند چنین سرعت اینترنتی برای اجرا است. علاوه بر این برای اینکه Project xCloud روی گوشی‌های موبایل هم قابل استفاده باشد، مایکروسافت یک شیوه کنترل مخصوص صفحه نمایش‌های لمسی طراحی می‌کند که تا حد امکان، کاربردی باشد و کاربران بتوانند به‌سادگی از این شیوه کنترل بازی‌ها روی گوشی‌هایشان استفاده کنند.

سه راه برای تغییر DPI عکس که روی کیفیت چاپ تأثیر می‌گذارد

چاپ یک عکس شاید به آسانی چاپ هر چیز دیگری به نظر برسد، اما در حقیقت اینطور نیست. کافیست مقدار DPI را اشتباه در نظر بگیرید تا خروجی چاپ شما یک عکس مات یا بیش از حد براق با کیفیتی بسیار پایین باشد.

اگر عکاس یا طراح هستید، یا صرفا می‌خواهید در چاپ عکس‌های مسافرت اخیرتان بهترین نتیجه ممکن را بگیرید، باید درک درستی از مفهوم DPI داشته باشید و بدانید که در شرایط چاپی مختلف باید آن را چگونه تغییر داد. در مقاله پیش رو هر آنچه باید در مورد DPI بدانید را برایتان توضیح داده‌ایم.

DPI چیست؟

تغییر DPI عکس

DPI مخفف “dots-per-inch” است. یعنی تعداد نقطه‌هایی که در هر اینچ از یک تصویر وجود دارند. DPI یک مشخصه چاپ به شمار می‌آید و برای تنظیم رزولوشن یک عکس برای چاپ استفاده می‌شود.

هر تصویر چاپی از میلیون‌ها نقطه کوچک جوهری تشکیل شده. با تنظیم DPI شما در واقع برای پرینتر خود تعیین می‌کنید که در هر اینچ مربع از تصویر، چند نقطه جوهری بگذارد. درک درست DPI از آنجا اهمیت دارد که دو عامل بسیار مهم را در چاپ کنترل می‌کند:

  1. کیفیت چاپ. به عبارت ساده، هر چه DPI بالاتر باشد کیفیت چاپ هم بالاتر است. اکثر پرینترهای خوب خانگی می‌توانند تصاویری با حداکثر 300dpi تحویل‌تان بدهند. اما برای پرینترهای حرفه‌ای تر این مقدار بالاتر است.
  2. ابعاد چاپ. هر پیکسل در یک تصویر دیجیتالی معادل یک نقطه در تصویر چاپی است. بنابراین اگر شما تصویری به عرض 1800 پیکسل را با 300dpi چاپ کنید، تصویر چاپی شما عرضی معادل شش اینچ خواهد داشت. با چاپ همین عکس در 180dpi، عرض آن به ده اینچ می‌رسد.

DPI چگونه روی چاپ تأثیر می‌گذارد؟

بگذارید با مثال برایتان توضیح بدهیم. دو خطی که پایین‌تر آن‌ها را مشاهده می‌کنید، از 40 مستطیل مشابه تشکیل شده‌اند؛ چه از لحاظ ابعاد و چه از لحاظ رنگ. در خط بالا می‌توانید این مستطیل‌ها را به وضوح مشاهده کنید. این بدان معناست که تصویر DPI پایین‌تری دارد.

تغییر DPI عکس

اما در خط پایین، شاهد فشردگی بیشتر مستطیل‌ها هستید که از یک DPI بالاتر حکایت می‌کند. همانطور که می‌بینید، تأثیر DPI روی این دو خط کاملا واضح و شفاف است. شیب رنگ در آن خطی که DPI کمتری دارد، اصلا نرم نیست و لبه‌های مشخصی دارد. اما در تصویر دارای DPI بالاتر نرمی بیشتری در شیب رنگ مشاهده می‌کنید و لبه‌ها وضوح کمتری دارند.

این تفاوت نشان می‌دهد که هنگام تعیین رزولوشن یک تصویر، باید بین ابعاد و کیفیت تعادلی برقرار کنید. هر چند همیشه توصیه می‌شود که با بالاترین رزولوشن ممکن تصاویر خود را ذخیره کنید چرا که بزرگ کردن ابعاد تصویر می‌تواند کیفیت آن را کاهش بدهد.

با تمام این اوصاف، اینجا سؤالی پیش می‌آید: پس بهترین DPI ممکن برای چاپ عکس‌ها چیست؟

استانداردترین حالت ممکن این است که DPI را 300 در نظر بگیرید. با این مقدار اکثر تصاویر کیفیت خوب و مطلوبی دارند و مقادیر بیشتر برای چشمان انسان قابل تمیز دادن نیستند. اما اگر تصویر شما کوچک‌تر از آن بود که بتوانید DPI را به 300 برسانید چطور؟ نگران نباشید. اینکه تصویر شما قرار است از چه فاصله‌ای به معرض چشمان بیننده گذاشته شود، نقش مهمی در رزولوشن مورد نیاز شما بازی می‌کند.

برای تصاویری که در دست دیده می‌شوند، مثل عکس‌های چاپی، روزنامه‌ها و مجلات، DPI مناسب 300 یا بالاتر در نظر گرفته می‌شود. هر چند با 250 هم می‌توانید نتیجه مطلوبی بگیرید.

اما در مورد پوسترها و تصاویری که در قاب‌های دیواری قرار می‌گیرند، چنین DPI بالایی مورد نیاز نیست. به این خاطر که افراد معمولا با کمی فاصله به آن‌ها نگاه می‌کنند. در چنین مواقعی 200dpi بسیار مطلوب و مناسب است. حتی برای مواقعی که می‌خواهید تصویر را روی یک بوم نقاشی چاپ کنید.

در نهایت تصاویر بسیار بزرگ و عریض را داریم، مثل بیلبوردهایی که در اتوبان‌ها مشاهده می‌کنید. برای چنین تصاویر بزرگی 20dpi یا کمتر توصیه می‌شود.

چگونه DPI یک عکس را چک کنیم؟

تغییر DPI عکس

برای یافتن DPI یک عکس در ویندوز، کافیست روی آن راست کلیک کرده و مسیر Properties Details را دنبال کنید. اینجا می‌توانید مقدار DPI را در بخش Images مشاهده کنید. در مک کافیست عکس مد نظرتان را باز کرده و از قسمت Tools > Adjust Size دی پی آی را تحت عنوان Resolution ببینید.

راه‌های تغییر DPI عکس: معرفی سه روش ساده

پیش از انجام این کار، توجه داشته باشید که DPI تنها معیاری برای تعیین رزولوشن چاپ شماست. بنابراین تغییر دادن آن روی ابعاد فایل یا ابعاد تصویر دیجیتالی شما تأثیری نمی‌گذارد.

پیش از آنکه تصویری را برای چاپ بفرستید، ایده بدی نیست که رزولوشن هدف خود را پیش از تغییر ابعاد مشخص نمایید. در ادامه سه روش ساده برای انجام این کار را با هم مرور می‌کنیم:

تغییر DPI عکس در فوتوشاپ

تغییر DPI عکس

کافیست در هر نسخه‌ای از این برنامه، مسیر Image > Image Size را دنبال کنید. تیک Resample Image را بردارید، چرا که تصویر شما را بزرگ‌تر می‌کند و این می‌تواند روی کیفیت نهایی اثر نامطلوب بگذارد.

حالا درست در کنار گزینه Resolution، مقدار دلخواهتان را بر حسب Pixels/inch وارد نمایید. توجه داشته باشید که با این کار ارتفاع و عرض تصویر شما هم تغییر می‌کند که نمایانگر ابعاد نهایی تصویر چاپی شماست.

توجه داشته باشید که در این قسمت، امکان تنظیم عرض و ارتفاع تصویر بر حسب اینچ یا سانتی‌متر هم وجود دارد. اما حواستان باشد که با تعیین ابعاد، DPI شما از میزان استاندارد خیلی پایین‌تر نرود.

تغییر DPI عکس در GIMP

تغییر DPI عکس

برای تغییر DPI تصاویر در GIMP، مسیر Image > Print Size را دنبال کنید. دی پی آی مد نظرتان را می‌توانید در فیلد خالی X Resolution وارد کنید، و مقدار را بر حسب پیکسل بر اینچ در نظر بگیرید. با تعیین دی پی آی، Y Resolution هم دچار تغییر می‌شود.

درست مثل فوتوشاپ، ارتفاع و عرض تصویر را می‌توانید دستی هم وارد کنید. اما دوباره توجه داشته باشید که دی پی آی خیلی پایین‌ در نظر گرفته نشود.

تغییر DPI عکس به صورت آنلاین

تغییر DPI عکس

اگر نمی‌خواهید از نرم‌افزارهای سنگین استفاده کنید، همیشه اپلیکیشن تحت وب Convert Town هست که این کار را به رایگان برایتان انجام بدهد. تمام کاری که باید انجام بدهید این است که DPI مد نظرتان را وارد کنید، تصویر را بارگذاری کرده و سپس منتظر بنشینید.

پس از تکمیل پروسه Convert، تصویر خروجی به طور خودکار برای شما دانلود می‌شود.