۱۰ نکته کلیدی برای راه اندازی یک فروشگاه اینترنتی

اگر قدم اول شما برای راه‌اندازی کسب‌و‌کار اینترنتی و کسب درآمد آنلاین، ایجاد سایت یا فروشگاه اینترنتی است؛ پیشنهاد می‌کنیم این ۱۰ نکته‌ی کلیدی را رعایت فرمائید.

سلب‌ مسئولیت: تحریریه‌ی زومیت در تهیه‌ این محتوای تبلیغاتی نقش نداشته و مسئولیتی در قبال صحت آن ندارد.

۱- فروشگاه اینترنتی فراتر از یک شغل تمام‌وقت است

هر روز چندین نفر با من تماس می‌گیرند و قصد راه‌اندازی یک فروشگاه کوچک اینترنتی و یک ابر فروشگاه شبیه دیجی کالا و … را دارند.

هدف اکثر این افراد، راه‌اندازی یک کسب‌و‌کار دوم درکنار کار اول آن‌ها است و فکر می‌کنند یک فروشگاه مجازی راهی بی‌دردسر برای کسب درآمد در این آشفته بازار محسوب می‌شود که با اختصاص چند ساعت وقت روزانه می‌توانند درآمد بسیار زیادی کسب کنند.

برخلاف ظاهر، راه اندازی فروش آنلاین کاری بسیار پیچیده، زمان‌بر و پردردسر است و از راه‌اندازی یک کسب‌و‌کار سنتی دردسرهای بسیار بیشتری دارد و باید گفت این یک کار تمام‌وقت بدون حتی یک روز و یک ساعت تعطیلی است.

۲- راه‌اندازی یک فروشگاه اینترنتی خوب بسیار هزینه‌بر است

اکثر افراد بر این باورند که فروشگاه‌های آنلاین به خاطر نداشتن فضای فیزیکی، هزینه‌ی بسیار پایین‌تری نسبت به فروشگاه‌های سنتی دارند؛ این تصور نیز تا حد زیادی اشتباه است. اگر این نکته صحت داشت، تمام فروشگاه‌های فیزیکی تا امروز تبدیل به فروشگاه آنلاین شده بودند.

هرچند در طول زمان، هزینه نگه‌داری فروشگاه آنلاین کاهش خواهد یافت ولی در شروع کار، هزینه‌های سنگین‌تری را باید متحمل شوید.

هزینه‌هایی که ممکن است به آن‌ها توجه نکرده باشید: عکاسی محصولات، ورود اطلاعات به وبسایت، به‌روز کردن اطلاعات، تبلیغات آنلاین، پشتیبانی ۲۴ ساعته فروشگاه، هزینه زیرساخت و… به‌طور کلی هزینه راه اندازی یک فروشگاه اینترنتی در سال اول بین ۲ تا ۳ برابر یک فروشگاه فیزیکی است ولی در نظر داشته باشید که هزینه‌های فروشگاه آنلاین شما پس از گذشت ۱ تا ۲ سال و با افزایش مشتریان شما به نسبت کاهش می‌یابد.

۳- تأمین کالا، اصل اول موفقیت یک فروشگاه اینترنتی است

سال‌ها پیش که در بازار کار می‌کردم، دوستی داشتم که همیشه می‌گفت «سود، در خرید خوب است؛ نه فروش»! این اصل در همه‌جا از جمله فروش آنلاین نیز صادق است. بنابراین مهم‌ترین اصل برای موفقیت در فروش اینترنتی، دسترسی به سورس‌های اصلی، پایین‌ترین قیمت و موجودی دائم کالا است.

اگر در کسب‌و‌کار فعلی خود به زنجیره تأمین دسترسی دارید، مثلا مغازه‌دار هستید و واردکننده و پخش‌کننده هستید (در یک کلام هم‌اکنون یک سیستم فروش سنتی دارید)، به‌عنوان یک مشاور کسب‌و‌کار، طراحی فروشگاه اینترنتی را به شما جدا توصیه می‌کنم.

درواقع شما نصف مسیر را رفته‌اید، اما اگر فقط یک ایده برای راه‌اندازی یک فروشگاه دارید و هرگز به‌صورت فیزیکی چیزی نفروخته‌اید، از این رویا صرف‌نظر کنید؛ چون به احتمال زیاد شکست می‌خورید.

۴- در حوزه تخصص خودتان فعالیت کنید

به عبارت بهتر، تخصصی بفروشید. درواقع این نکته، ادامه‌ی نکته بالاست. خیلی‌ها دوست دارند شبیه آمازون و دیجی‌کالای خودمان همه‌چیز فروش باشند.

ولی جالب است بدانید که سود فروشگاه‌های تخصصی به مراتب بیشتر از فروشگاه‌های عام است. یک فروشگاه تخصصی به علت تمرکز بر یک یا چند کالای خاص، کیفیت خدمات بهتری خواهد داشت و درضمن سریع‌تر معروف خواهد شد.

10 نکته کلیدی برای راه اندازی یک فروشگاه اینترنتی

۵- پلتفرم یا زیر ساخت فروشگاه خود را بسیار بسیار جدی بگیرید و برای آن هزینه کنید

اگر در اینترنت کلمه طراحی فروشگاه اینترنتی یا سیستم فروشگاه ساز را جست‌وجو کنید، فهرست صدها شرکت کوچک و بزرگ را در نتیجه جست‌وجو خواهید دید و  احتمالا از چند صد هزار تومان تا چند ده میلیون تومان می‌توانید برای راه‌اندازی یک فروشگاه هزینه کنید.

اگر از من بپرسید یک فروشگاه اینترنتی چقدر برای من آب می‌خورد، من در جواب می‌گویم یک ماشین برای شما چقدر آب می‌خورد؟ ۴۰ میلیون یا ۴ میلیارد؟ باتوجه‌به پیچیدگی‌های فراوان در این زمینه فقط به ذکر این نکته بسنده می‌کنیم که در زمینه طراحی فروشگاه و انتخاب شرکت طراحی فروشگاه اینترنتی حتما از یک متخصص مشاوره بگیرید.

۶- برای طراحی فروشگاه اینترنتی حرفه‌ای از شرکت‌های معتبر کمک بخواهید

فروشگاه اینترنتی یک وبسایت ساده نیست و شما نمی‌توانید به‌سادگی آن را عوض کنید.

شاید بعد از چند سال شما هزاران محصول روی آن تعریف کرده باشید با فهرست بلند بالایی از مشتریان و سوابق خرید آن‌ها و از همه مهم‌تر صفحات با ارزشی که در موتورهای جست‌وجو ثبت شده‌اند. پس اگر به هر علتی، شرکت یا فرد توسعه‌دهنده به شما سرویس ندهد، تقریبا شما همه‌چیز را از دست داده‌اید و فقط باید چشم انتظار یک معجزه باشید.

۷- شما به یک تیم خوب نیاز دارید. اصل سوم برای موفقیت شما یک تیم خوب است

برخلاف فروشگاه فیزیکی، در یک فروشگاه آنلاین شما به تخصص‌های متفاوتی احتیاج خواهید داشت. شما برای ارتباط با مشتریان و دریافت سفارش به یک یا چند نفر احتیاج خواهید داشت. برای ورود اطلاعات به سایت و به‌روزرسانی فروشگاه به کارشناس تولید محتوا نیاز دارید.

امروزه عکس‌ها نقش مهمی در تبدیل بازدیدکنندگان به مشتری دارند. برای داشتن عکس‌های خوب به یک عکاس و یک کارشناس گرافیک برای استفاده از عکس‌های اینترنتی نیاز خواهید داشت. شما به یک یا چند کارشناس بازاریابی آنلاین برای فعالیت در شبکه‌های اجتماعی و تبلیغات احتیاج دارید.

البته می‌توانید بخش زیادی از تبلیغات را به یک آژانس دیجیتال مارکتینگ متخصص واگذار کنید ولی در هر حال به یک متخصص در این حوزه برای مدیریت امور احتیاج خواهید داشت. برای آماده‌سازی سفارشات و ارسال و همچنین تأمین کالا احتیاج به یک تیم تأمین دارید.

بنابراین برای راه‌اندازی یک فروشگاه حداقل ۶ نفر نیروی انسانی تمام‌وقت احتیاج دارید و البته برای فروشگاه‌های بزرگ این عدد بسیار بیشتر خواهد بود.

10 نکته کلیدی برای راه اندازی یک فروشگاه اینترنتی

۸- اصل چهارم در زمینه فروش اینترنتی، تبلیغات آنلاین مناسب است

فرض کنید مغازه‌ای بزرگ در یک کوچه فرعی کم رفت‌و‌آمد راه‌اندازی کرده‌اید. این دقیقا همان حالتی است که شما پس از راه‌اندازی فروشگاه اینترنتی خود دارید.

اکثر افراد پس از راه‌اندازی فروشگاه اینترنتی منتظر معجزه و سرازیر شدن سیل مشتریان هستند! فروشگاه شما باید دیده شود و برای دیده شدن نیاز به استفاده از تبلیغات اینترنتی دارید.

مواردی مانند سئو و تبلیغات در شبکه‌های اجتماعی و ایمیل مارکتینگ را بسیار جدی بگیرید. برای تبلیغات آنلاین خود (مخصوصا در سال اول) بودجه جداگانه در نظر بگیرید.

۹- قیمت رقابتی ضامن تبدیل بازدیدکنندگان به مشتری است

در فضای فروش آنلاین، قیمت پادشاه است. در نظر بگیرید که مشتری با چند کلیک می‌تواند از مغازه شما خارج شده و از مغازه کناری خرید کند. بنابراین در قیمت‌گذاری دقیق باشید و دائم رقبای خود را رصد کنید.

۱۰- یک تجربه

درنهایت اگر به فروشگاه اینترنتی به‌عنوان یک سرگرمی و یک تفریح نگاه می‌کنید، می‌توانید به هیچ‌کدام از موارد بالا توجه نکنید. شما شخصا می‌توانید با استفاده از پلتفرم‌های ارزان، یک فروشگاه اینترنتی شخصی داشته باشید و تمامی موارد را شخصا به عهده بگیرید و از یک تجربه جدید لذت ببرید.

پردانلودترین اپلیکیشن های سال 2018 معرفی شدند

لیست پردانلودترین اپلیکیشن های سال 2018 منتشر شد. با توجه به این لیست، فیس بوک به عنوان صاحب 4 اپلیکیشن واتس اپ، مسنجر، فیس بوک و اینستاگرام بیشترین سهم دانلود را به خود اختصاص داده است.

مدتی است برخی از شرکت‌های تحقیقاتی به صورت ماهانه، فصلی و سالانه میزان دانلود اپلیکیشن‌های مختلف را در قالب یک گزارش جامع منتشر می‌کنند که برای شرکت‌ها توسعه‌دهنده و سازنده این اپلیکیشن‌ها بسیار حائز اهمیت است تا به کمک آن میزان موفقیت خود را بررسی کنند. اخیرا پژوهشگران فعال موسسه App Annie اپلیکیشن‌های دو فروشگاه اینترنتی و آنلاین اپ استور اپل و گوگل پلی استور را بررسی کرده و لیستی از پردانلودترین اپلیکیشن های سال 2018 را منتشر کرده‌اند.

همچنین بخوانید:

معرفی و دانلود بهترین اپلیکیشن های دوربین و ویرایش عکس و ویدیوی اندروید در سال 2018

پردانلودترین اپلیکیشن های سال 2018

پردانلودترین اپلیکیشن های سال 2018 کدامند؟

بر اساس گزارش منتشر شده از سوی موسسه App Annie شرکت فیس بوک با وجود این که رسوایی‌های اطلاعاتی را در سال 2018 تجربه کرده است، اما همچنان 3 اپلیکیشن این شرکت یعنی واتس اپ، مسنجر و فیس بوک بیشترین سهم دانلود در سال 2018 را به خود اختصاص داد‌ه‌اند. از سویی بر اساس گزارش منتشر شده، متوجه می‌شویم که در سال 2018 میزان دانلود اپلیکیشن‌های موجود در دو فروشگاه اینترنتی اپ استور اپل و گوگل پلی استور به 113 میلیارد بار رسیده و نسبت به سال گذشته حدود 10 درصد افزایش پیدا کرده است. محققان موسسه App Annie عنوان می‌کنند میزان علاقه کاربران برای دانلود اپلیکیشن‌های پیام رسان و شبکه های اجتماعی نیز نسبت به سال گذشته بیشتر شده است.

در ادامه این گزارش آمده است پس از اپلیکیشن‌های فیس بوک مسنجر، واتس اپ و فیس بوک، سایر اپلیکیشن‌ها نظیر تیک تاک، اینستاگرام، مرورگر یو سی براوسر (UC Browser)، شیرایت (ShareIt)، اسنپ چت، نتفلیکس و ویگو ویدیو نیز جزو پردانلودترین اپلیکیشن های سال 2018 محسوب می‌شوند. از سویی در سال جاری کاربران برای خرید و دانلود اپلیکیشن‌های مختلف بیش از 76 میلیارد دلار هزینه کرده‌اند که این مقدار نسبت به سال گذشته حدود 20 درصد افزایش پیدا کرده است. لازم به ذکر است برخی از تحلیل‌گران عنوان می‌کنند این آمار منتشر شده از ابتدای سال 2018 تا نیمه نخست ماه دسامبر است و با توجه به عید کریسمس و تخفیف‌های ویژه‌ای که شرکت‌های مختلف به مناسب سال جدید میلادی در نظر می‌گیرند، آمار دانلود برخی از اپلیکیشن‌های پولی نظیر نتفلیکس که سرویس آنلاین پخش و استریم آنلاین فیلم محسوب می‌شود، به مقدار چشمگیری افزایش پیدا می‌کند و لیست منتشر شده با کمی تغییر روبه‌رو خواهد شد.

لیست پردانلودترین اپلیکیشن های سال 2018

پر دانلود ترین اپلیکیشن های سال 2018

معرفی کانسپت‌های سوبارو فارستر و ایمپرزا STI

ا زمانی که خودروسازان درجه‌یکی همچون ب ام و، مرسدس و آئودی اقدام به عرضه‌ی کراس اوورهای پرفورمنس نکرده بودند، واژه‌های کراس اوور و پرفورمنس ضدونقیض به نظر می‌رسیدند؛ اما جدیدترین خودروسازی که به این دسته پیوسته سوبارو است که در نمایشگاه توکیو از کانسپت فارستر STI رونمایی خواهد کرد.


این خودرو که یازدهم ژانویه معرفی می‌شود از رنگ بدنه‌ی خاکستری انحصاری، رینگ‌های 19 اینچی آلومینیومی و سیستم ترمز پرفورمنس برمبو با کالیپرهای 6 پیستونه سود می‌برد.


این خودروی مفهومی همچنین دارای جلوپنجره‌ی بازنگری شده با طرح لانه‌زنبوری و نشان STI، سپر جلوی گیراتر و… می‌باشد. از دیگر تغییرات طراحی فارستر STI می‌توان به رکاب‌های جانبی جدید و سپر عقب اصلاح شده با عناصر زردرنگ اشاره کرد.

سوبارو هنوز اشاره‌ای به مشخصات فنی این خودرو نکرده اما گفته در آن قوای محرکه‌ی e-Boxer بکار خواهد رفت. شایان ذکر است نسخه‌ی استاندارد فارستر e-Boxer دارای پیشرانه‌ی 4 سیلندر 2 لیتری و واحدی الکتریکی است که این واحد الکتریکی قدرت 12 اسبی و گشتاور 65 نیوتون متری می‌باشد. کل مجموعه خروجی 143 اسبی و گشتاور 188 نیوتون متری داشته اما مدل STI قدرت و گشتاور بیشتری خواهد داشت.


جدای از فارستر STI، سوبارو اقدام به معرفی کانسپت ایمپرزا STI هم خواهد کرد. چیز زیادی درباره‌ی این هاچبک منتشر نشده اما خودروی یاد شده دارای کیت بدنه‌ی آئرودینامیکی خواهد بود که از اسپلیتر جلو و رکاب‌های جانبی متفاوت تشکیل شده است.


این خودرو به جلوپنجره‌ی متفاوت، رنگ مشکی سقف و رینگ‌های آلیاژی سبک‌وزن مجهز شده است. همچنین یک سپر عقب جدید با سیستم اگزوز دوبل نصب شده در وسط آن دیده می‌شود.


سوبارو همچنین مدل‌های لوورگ و WRX STI را که به قطعات پرفورمنس STI مجهز هستند در توکیو نمایش خواهد داد. این خودروساز چیزی زیادی درباره‌ی این خودرو نگفته اما WRX STI دارای صندلی‌های ریکارو و رینگ‌های BBS نوزده اینچی با رنگ طلایی خواهد بود.

معرفی مرسدس-ای ام جی GT چهار درب کوپه با پکیج آئرودینامیک

با یکی از جذاب‌ترین سدان های تاریخ یعنی مرسدس-ای ام جی GT چهار درب کوپه آشنا شده‌ایم و این هیولای پرفورمنس آماده است تا بتواند در برابر تمامی سدان‌های چهار درب و حتی سوپرکارهای کامل قد علم کند؛ اما برای مشکل‌پسندان راه‌هایی نیز وجود دارد تا بتوان با آن خودروی خود را خاص‌تر کرد.


یکی از این روش‌ها سفارش پکیج آئرودینامیک است که نه تنها برای مدل مشکی GT 63 S حاضر در تصاویر عرضه شده بلکه تمامی دیگر مدل‌ها شامل نسخه‌ی پایه‌ی 43، نسخه‌ی سطح میانی 53 و مدل 63 غیر S در دسترس می‌باشد. این پکیج در آلمان قیمت 3391 یورویی داشته و با تمامی آپشن های دیگر به جز پکیج‌های کروم یا کربن AMG همراه می‌شود. همچنین اگر به خودرو قلاب بکسل نصب کنید نخواهید توانست پکیج آئرودینامیک را سفارش دهید اما چرا باید فردی روی این خودرو قلاب نصب کند؟


خودرویی که در تصاویر مشاهده می‌کنید نسخه‌ی پرچم‌دار GT چهار درب کوپه با پکیج فیبر کربن و نایت است. پکیج آئرودینامیک موردبحث باعث شده GT 63 S حتی در حالت سکون هم سریع به نظر آید. این پکیج که به‌صورت استاندارد روی مدل کاملاً فول ادیشن 1 وجود دارد نمای جلوی گیراتر با استفاده از اسپلیتر بزرگ‌تر و منحرف‌کننده‌های هوای اضافی را به ارمغان می‌آورد. همچنین بال ثابت عقب دارای ظاهر مشکی براق بوده و دیفیوزر اسپورت‌تری هم نصب شده و اطراف سپر هم عناصر آئرودینامیکی به چشم می‌خورد.


مرسدس-ای ام جی اشاره‌ای به عرضه‌ی این پکیج در آمریکا نکرده است. مدل پایه‌ی GT 43 هم در آمریکا عرضه نمی‌شود. خریداران آمریکایی باید منتظر مدل GT 53 بمانند که هنوز قیمت آن در این کشور اعلام نشده است. به عنوان یادآوری باید گفت قیمت مدل 63 و 63 S به ترتیب از 136500 و 159 هزار دلار شروع می‌شود. هر دو مدل 63 در نیمه اول سال آینده وارد نمایندگی‌های فروش خواهند شد و اندکی بعد هم مدل 53 عرضه خواهد شد.

“اینستاگرام” یک میلیون ایرانی هک شد

مرکز “ماهر” در گزارشی به تحقیق و بررسی حول برنامه‌هایی که به ارائه خدمات جانبی به کاربران اینستاگرام می‌پردازند، پرداخته و در لابه‌لای گزارش خود، برآورد لو رفتن اطلاعات بیش از یک میلیون کاربر ایرانی اینستاگرام را کرده است.

به گزارش مشرق، یکی از شبکه‌های اجتماعی پرمخاطب در ایران، شبکه اشتراک عکس و ویدئوی “اینستاگرام” است و با توجه به همین امر، برنامه‌های زیادی با نام‌های “فالوئریاب”، “لایک بگیر”، “آنفالویاب” و عناوین مشابه برای ارائه خدمات جانبی به کاربران اینستاگرامی در مارکت‌های داخلی منتشر شده است.

همانطور که نام برنامه‌ها نشان می‌دهد، هدف آنها عمدتاً گرفتن فالوئر و لایک برای کاربران اینستاگرام است؛ پیش‌تر در مهر ماه سال جاری “مرکز ماهر” هشداری درباره این قبیل برنامه‌ها منتشر کرده بود اما اکنون اقدام به تکمیل آن کرده است.

در گزارش جدید این مرکز که مبتنی بر بررسی‌های فنی صورت گرفته، بیش از 200 برنامه اندرویدی که خدمات مرتبط با اینستاگرام ارائه می‌دهند از مارکت‌های داخلی جمع‌آوری و بررسی شده است.

از این میان حدود 100 برنامه برای ارائه خدمات نیاز به ورود به حساب اینستاگرام کاربر داشتند؛ در بین این برنامه‌ها بیش از 50 برنامه سارق اطلاعات کاربران شناسایی شده است.

این برنامه‌ها نام کاربری و رمز عبور اینستاگرامی کاربر را به روش‌های مختلف استخراج کرده و به سرور توسعه‌دهندگان ارسال می‌کردند؛ با توجه به آمار نصب‌های این برنامه‌ها به‌صورت تخمینی اطلاعات بیش از یک میلیون کاربر اینستاگرام در ایران در اختیار تولیدکنندگان این برنامه‌ها قرار گرفته است.

بسیاری از برنامه‌های دیگر (از بین 100 برنامه) نیز باوجود اینکه به کاربران اطمینان می‌دادند که به رمز عبور آنها دسترسی ندارند اما با استفاده از روش‌هایی، رمز عبور را استخراج می‌کردند.

برای این دسته از برنامه‌ها، شواهدی از ارسال رمز عبور به سرور خود برنامه‌ها مشاهده نشده و به همین دلیل این برنامه‌ها در لیست برنامه‌های سارق به زعم مرکز ماهر قرار نگرفته‌اند.

متأسفانه از بین حدود 100 برنامه بررسی شده تقریبا نیمی از آنها سارق بودند و اکثر برنامه‌های باقیمانده نیز حداقل رمز عبور اینستاگرام کاربر را استخراج می‌کردند (هرچند شواهدی مبنی بر سرقت کامل یافت نشد) و از این نظر این برنامه‌ها در کل خطر بالایی دارند و بهتر است که فروشگاه‌های اندرویدی پیش از انتشار چنین برنامه‌هایی (که نیاز به ورود به حساب کاربری اینستاگرام دارند) بررسی دقیق‌تری داشته باشند.

در روند انتشار این گزارش، گفته شده در این تحقیق تمام برنامه‌های اندرویدی مارکت‌های داخلی بررسی نشده و فقط یک مجموعه 200 تایی از برنامه‌ها برای نمونه جمع‌آوری و تحلیل شدند؛ در نتیجه احتمالا برنامه‌های سارق دیگری نیز در مارکت‌ها حضور دارند.

نقد و بررسی Super Smash Bros. Ultimate

میراث صلیب سوزان | نقد و بررسی Super Smash Bros. Ultimate

احتمالاً تا همین‌جا که این صفحه را باز کرده‌اید به این فکر می‌کنید که یک بازی فایتینگ با گرافیک نسل ششمی (؟) که ویژگی اصلی‌اش به جون هم انداختن هر شخصیتی است که دستش به آن رسیده و خشونت خفن Mortal Kombat را نیز ندارد تا بازی باحالی باشد، چطور لایق نمره 10 است. لایق همان نمره 10 ـی که امسال Red Dead Redemption 2 و God of War از این سایت دریافت کرده‌اند. این حقیقتاً سوال منم بود. Super Smash Bros. Ultimate در نگاه کلی اشکالات خاصی دارد و ابداً بازی بی نقصی نیست. پس چرا این بازی این قدر مورد اقبال است؟ چرا نه تنها این نسخه سوپر اسمش براس، بلکه هر نسخه آن به همچین اقبالی رسیده‌اند؟ آیا به خاطر ایده کراس اور آن است یا کیفیت بازی؟ یا به خاطر ایده های عجیب و غریب گیم‌پلی آن؟ همه‌ی این سوالات باعث شد نگاهم را کمی به بازی عوض کنم. چرا Super Smash Bros به صورت کلی محبوبیت بالایی دارد و بعد از بیست سال Ultimate آن را بدون تغییرات عجیب در ساختار بازی به اوج آن می‌رساند. نتیجه این فکر کردن‌ها و تحقیق کردن ها باعث شد نگاهم به چیزی فراتر از کراس اور بین اسنیک و پیکاچو باشد و به عمق فرنچایزی برسم که چگونه همیشه افراد مختلف را دور هم جمع می‌کرده. این که میراث آن چگونه در تاریخ جاودانه شده و مهم‌تر از همه چرا Ultimate پرونده را برای وضع فعلی سری می‌بندد و راه جلو رفتن آن را با دست خود خراب می‌کند. با بازی مگ همراه باشید تا نگاهی عمیق بر نسخه پنجم این مجموعه عظیم داشته باشیم.

super smash bros ultimate review p 1جدا از خود شخصیت ها، ایتم ها، Assist Trophy ها و…، حتی Alternative Costume ها و لباس های دیگر شخصیت ها نیز حاوی ارجاعات و رفرنس های خاص اند.

زمانی که سوپر اسمش براس نخستین بر روی N64 عرضه شد بازی شبیه ایده‌های ناگهانی‌ای بودند که عملی شدن همه‌ی آن‌ها ممکن نبود. بعد از عرضه melee دو سال بعد از نسخه اوّل بر روی گیم کیوب همه چیز عوض شد. سوپر اسمش براس از یک کراس اور محض برای شخصیت‌های نینتندو به پدیده‌ای تبدیل شد که همه را به هم نزدیک می‌کرد. نکته این جاست که melee دقیقاً چه چیزی در خود داشت که آن را تبدیل به پرفروش ترین بازی گیم کیوب کرد؟ مطمئناً جواب تنها در کراس اور بودن بازی خلاصه نمی‌شود. هر چند تاثیر زیادی در این امر دارد. مورد اصلی در این باره به المانی برمی‌گردد تحت عنوان کربیئیسم (Kirbyism). با خودتان می گویید یعنی چه؟ کربیئیسم همان جور که معلوم است واژه‌ای برگرفته از اسم سری Kirby است که خالق آن، ماساهیرو ساکورایی، خالق و کارگردان تمام نسخه‌های سوپر اسمش براس است. در زمان خلق کربی در اواسط دهه ی نود، فلسفه پشت خلق این بازی، اثری بود که مکانیک‌های اصلی و تمام کردن بازی برای هر بازیکنی ممکن و آسان باشد. ولی در عمق ماجرا، مسلط شدن به بازی به شدت سخت و نیازمند مهارت بالا باشد. این سیستم کاری می‌کرد در درجه سختی یکسان، بازی برای همه ی گیمرها با هر سطح مهارتی جذاب باشد و صد البته تجربه‌ای چندگانه و قابل تکرار را برای بازی به ارمغان می‌آورد. این تفکر ناشی از ذهن ساکورایی بعدها از زبان خودش عنوان “کربیئیسم” را گرفت. کربیئیسم در ادامه کم کم جزو اصول ثابت طراحی بازی های نینتندو قرار گرفت. به طوری که در The Legend of Zelda: Breath of the Wild و Super Mario Odyssey می‌توان جلوه های واضح این طرز تفکر را به شدت مشاهده کرد که با وجود تنها یک درجه سختی شاخص، بازی تمامی افراد، از گیمرهای حرفه‌ای تا مبتدی را کنار خود جمع می‌کند. ولی کربیئیسم از ساکورایی جدا نشد. بعد از این که او تصمیم گرفت دیگر بر روی سری Kirby کار نکند، طرز تفکر خود را به مجموعه Super Smash Bros آورد و در آن جا این موضوع را به بلوغ نهایی‌ای رساند. بلوغی که کمتر بازی‌ای یا تقریباً می‌توان گفت هیچ بازی‌ای در طی 17 سالی که از عرضه Super Smash Bros. Melee می‌گذرد نتوانسته به آن برسد. موضوع از چه قرار است؟ تا این جا مثال‌هایی که از کربیئیسم زدیم منحصر به بازی‌های تک نفره می‌شد. Super Smash Bros بازی فایتینگ است و در بطن خودش برای چند نفره بازی شدن طراحی شده و این جا بلوغ کربیئیسم نمایان می‌شود. بازی نه تنها برای بازیکن‌های حرفه‌ای و مبتدی به صورت جدا لذت بخش است بلکه هنگامی که این دو دسته متفاوت در مقابل هم یا با همکاری هم این بازی را انجام می‌دهند بازی جلوی لذت یکی را نمی‌گیرد. این موضوع باعث دستیابی مجموعه Super smash Bros به چیزی می شود که هیچ فایتینگ و تقریباً بازی رقابتی دیگری به آن دست نیافته. همه پسند بودن Super Smash Bros. Ultimate بزرگترین امتیازی است که این اثر تحت عنوان یک بازی ویدیویی دارد و در محافظت از این لقب با ارزش بعد از نزدیک به 20 سال توانسته موفق‌تر از همیشه عمل کند.

super smash bros ultimate review p 2حالت Snapshot بازی آن چنان گسترده نیست ولی به شدت دست شما را در ایجاد سناریو های خود بازمی گذارد. کراس اور بودن سوپر اسمش براس باعث شده تعداد به شدت زیادی از این جور عکس ها به اینترنت راه پیدا کند و هر کدام سناریوهای جالب خودشان را از دید بازیکنان بیان کنند.

قبل از این که به بخش سینگل پلیر و تک نفره بپردازم بهتر است سراغ بخش چند نفره بروم. که دو روی سکه ی آن دو روی وحشتناک متفاوت نسبت به خود نشان می‌دهد. بخش آنلاین روی کاغذ فوق‌العاده است. ایجاد بازی شخصی و تنظیمات مورد علاقه خود. دیدن بازی حرفه‌ای‌ها، تشکیل آرنا  برای دعوت افراد در رقابت‌های خاص و در نهایت جمع کردن تگ‌های آن‌ها و فروختن یا به رخ کشیدن آن‌ها به دیگران. همگی به شدت جذاب و ایده آل به نظر می‌رسند. ولی در عمل همه چیز به آن گونه که می خواهید پیش نمی‌رود. تنظیمات شما در بخش Quickplay اکثراً لحاظ نمی‌شود و هر چقدر در میان آرناها بگردید چیزی پیدا نمی‌کنید. به این ها لگ و تاخیر را نیز اضافه کنید و در نهایت یادآور این موضوع باشید که سیستم آنلاین نینتندو برخلاف گذشته پشت یک باجه پرداخت قرار گرفته و سالیانه 20 دلار هزینه برمی‌دارد و به نتیجه حاصله فکر کنید. با این حال این که بگوییم بخش آنلاین کار نمی‌کند و خراب است و Broken و از این مدل حرف‌ها، کمی زیاده روی است. بخش آنلاین کار می‌کند و می‌توان از آن حسابی لذّت برد ولی خب آن گونه که باید و شاید کار نمی‌کند. من تجربه بی‌نظیری از بخش آنلاین اسپلاتون 2 در طی زمان داشتم و انتظار دارم سوپر اسمش براس جدید نیز به آن حد کیفی خود را برساند.
امّا…امّا… در گوشه دیگری از کار روی دیگر سکّه بخش چند نفره به طرز دیگری نوشته شده. کو-آپ محلی این بازی شبیه یک معجزه است! به طوری که همچین چیزی نباید وجود داشته باشد. سوپر اسمش براس از همان ابتدا برای بازی کردن با رفقا ساخته شده بود و همین گونه تجربه می‌شد ولی انگار Ultimate بعد 20 سال از عرضه نسخه‌ی اول هنوز هم در این زمینه قدم‌های بزرگی رو به جلو برمی‌دارد. مودهای جدید بازی که هر کدام در توسعه‌ی هر چه بیشتر این بخش تمرکز دارند به کنار. پشتیبانی کامل از حالت 8 نفره به صورت همزمان در هر استیج هم به کنار، نکات ریزی مثل نرف و باف کردن دستی برخی شخصیت‌ها، و سیو کردن تنظیمات بازی و کنترل ها تحت عنوان افراد این بازی را در این بخش به چیزی تبدیل می‌کند که شبیه‌اش وجود ندارد. تنوع عملاً تخیلی بازی در بخش کو-آپ محلی باعث شده بازی در نهایت در کنار برچسب فایتینگ خود، یک برچسب پارتی نیز بگیرد و در عین یک فایتینگ همه فن حریف در تبدیل شدن به یک عنوان خانوادگی(بخوانید رفاقتی) کامل نیز موفق شود. ترکیبی که کمتر با این مهارت تنیده شدن می‌توان یافت.

super smash bros ultimate review p 3فاینال اسمش ها، نیز به نوبه خودشان به شدت دقیق، تمیز و با ارجاعات و رفرنس های تیزبینانه طراحی شده. به طور مثال فاینال اسمش یوشی، جدا از شباهت به سکانس معروف شیرشاه، اشاره ای نیز به کات سین اوپنینگ Super Smash Bros. Melee نیز دارد.

این که چرا بخش تک نفره‌ی Ultimate از بهترین های خود در این سبک است به دو عامل مهم برمی گردد. اولی بدون شک محتوای آن است. و دومی نحوه ی تعامل این محتوا با مخاطب و شیوه ارائه‌ی آن است. در مورد محتوا همین کافی است که شما 74 شخصیت قابل بازی و 103 استیج برای تجربه دارید و به این تعداد با DLC ها اضافه نیز می شود. 1300 اسپیریت، سه نوع وجه رایج پرداخت بازی و همه‌ی این موارد نیز هیچ گونه مایکروترنسیشن ـی در خود ندارد. امّا نکته‌ای که بازی را خاص می کند نحوه ارائه بخش تک نفره است. در ابتدا باید گفت بازی به هیچ وجه به گونه‌ای طراحی نشده که 20 ساعت به طور مداوم پشت آن بنشینید و تمام‌اش کنید. بخش World of Light به تنهایی حداقل بیست ساعت زمان نیاز دارد تا تکمیل شود. و در هر حالتی نگاه کنید 20 ساعت بخش تک نفره برای بخش داستانی یک بازی فایتینگ به شدت طولانی است. در حقیقت بازی گونه‌ای طراحی شده که به میزان کوتاه ولی به دفعات به شدت متعدد به آن سر بزنید. این شیوه در راستای دو چیز است. اولی افزایش عمر بازی به عنوان یک بازی ویدیویی است. و دومی که مهم‌تر است در راستای هیبریدی بودن نینتندو سوییچ است. نینتندو سوییچ همزمان هم یک کنسول خانگی است و هم یک کنسول دستی. سوپر اسمش براس تا به این جای کار خود عنوانی به شدت محشر در راستای هماهنگی با ویژگی های یک کنسول خانگی بوده(مخصوصاً در رابطه با ویژگی چند نفره ی محلی بازی). ولی کنسول‌های دستی چطور؟ اگر نسخه‌ی 3DS را که تجربه‌ای نسبتاً ناقص بود را کنار بگذاریم باید ببینیم Ultimate چه چیزی برای عرضه دارد. بگذارید کمی عمیق‌تر شویم. نحوه‌ی ساخت بازی برای کنسول‌های دستی با کنسول‌های خانگی تا حد زیادی متفاوت است و به دلایل متفاوتی بازی‌های داستانی کمتر در این حیطه موفق می‌شوند. دلیل نیز ساده است. کنسول‌های دستی برای تجربه‌های کوتاه و متعدد ساخته شده‌اند. شما یک 3DS می‌خرید تا هر جا که هستید بلافاصله کنسول را در آورید کمی Animal Crossing New Leaf بزنید. در بازی به دستاورد کوتاهی برسید. کنسول را خاموش کنید و به زندگی خود ادامه دهید تا موقعیّت بعدی که به سرعت از راه می‌رسد. عملکرد بخش دستی سوییچ نیز باید همین گونه باشد و Ultimate در این زمینه محشر است. بازی در سی ساعت ابتدایی خودش هر بار که وارد بازی می‌شوید و آن را تجربه می‌کنید چیز جدیدی به سمت شما پرتاب می‌کند و به شما پاداشی می‌دهد. این پاداش می‌تواند یک شخصیت قابل بازی باشد یا یک اسپیریت یا یک تروفی یا هر چیز دیگر. این موضوع که بخش تک نفره یک بازی فایتینگ به تنهایی تا 30 ساعت جذابیت‌های خود را در قالب یک بازی برای کنسول دستی(به صورت همزمان برای یک کنسول خانگی) به طور کامل حفظ می‌کند موضوعی است که به تنهایی می تواند ارزش این بازی را به عنوان محصولی 60 دلاری توجیه کند. مورد آخری که دوست دارم به آن اشاره کوتاهی کنم بخش World of Light است. این بخش به عنوان بخش Adventure داستان آن چنانی‌ای ندارد. هر چند با یکی از به یاد ماندنی‌ترین و قدرتمندترین کات سین‌های آغازینی که تا به حال دیده‌ام آغاز می‌شود. عامل اصلی پیش برنده‌ی این بخش بدون شک ساختار مراحل آن است. در میان تمامی بازی های فایتینگ، Ultimate از ویژگی‌های خاص‌اش در این بخش تا بیشترین حد ممکن استفاده می‌کند. آن‌ها تا جایی پیش رفته‌اند که هیچ ایده‌ای را کنار نگذارند و در نتیجه این موضوع، این بخش نزدیک به بیست ساعت گرایند محض است که طراحی عجیب و چالش برانگیز مراحل‌اش حسابی درگیر کننده‌اش می‌کند. World of Light از آن بخش‌هایی نیست که در هر بازی فایتینگی بتوان یافت و در نتیجه آن ترکیب سیستم Spirit ها با گیم پلی غنی سوپر اسمش براس باعث شده این بخش به یکی از عجیب‌ترین و خاص‌ترین و درنهایت تکرارناپذیرترین تجربه‌های تاریخ این سبک تبدیل شود.

super smash bros ultimate review p 4طراحی و جزئیات استیج ها چه از لحاظ بصری و چه از لحاظ تاثیر در گیم پلی و مبارزات بی اغراق، با اختلاف، بهترین نوع خود در سبک فایتینگ است

میراث… میراث یعنی چه؟ ثمره یک عمر زندگی یک فرنچایز بر روی پلتفرم‌های مختلف را چگونه می‌توان معنا کرد. این موضوع جالبی است. فرنچایزهای مختلف هنگامی که سعی می کنند نسخه بعدی خود را به بازار ارائه کنند همواره تلاش می‌کنند نظر افرادی که با نسخه‌های قبلی و حتی قدیمی مجموعه خاطره دارند را به خود جلب کنند و آن‌ها را قانع کنند که بازی جدیدشان همه‌ی خوبی‌های گذشته را به همراه دارد. بر روی کاغذ گفتن همچین موضوعی ساده است. ولی در عمل بین دو نسخه از یک فرنچایز مایل‌ها و مایل‌ها فاصله است. چه از لحاظ گرافیکی، داستانی، حس گیم پلی و… . به همین خاطر بزرگترین فرنچایزهای تاریخ بازی‌های ویدیویی همچون Call of Duty و Final Fantasy در این زمینه شکست می‌خورند و مدام طرفداران قدیمی را از حیث تجربه حس خوب گذشته ناامید می‌کنند. Ultimate با شعار Everyone is Here در بازار تبلیغ شد و وقتی شما با این شعار به سراغ مخاطبان خود می‌آیید یعنی هر چی از قدیم در این مجموعه با آن خاطره داشته‌اید در این نسخه به طور تمام و کمال حاضر است. و Ultimate در ظاهر کار به شدت موفّق است تمام شخصیت‌هایی که از قدیم در سری حاضر بوده‌اند در این سری نیز حاضراند و این یعنی تمام مکالمات و مراودات بین نینتندو و شرکت‌های شخص ثالث برای برگرداندن Cloud و Snake و Sonic و Ryu و Megaman و.. از سر گرفته شده و حتی این بار این مراودات گسترده‌تر نیز شده اند و شاهد حضور سایمون بلمونت و ریکتر از مجموعه کستلوانیا و جوکر از پرسونا نیز هستیم. و حتی شخصیت‌های خود نینتندو مانند Wolf و Ice Climber که در نسخه قبل نبودند نیز بازگشتند که سبب ایجاد یک راستر غول آسای 80 شخصیته شده.(6 تای آن ها DLC اند). علاوه بر این موارد تمامی استیج‌ها. حتی استیج های نسخه ی N64 نیز که عمرشان دیگر دارد 20 سال می‌شود نیز باری دیگر بازگشته‌اند و تعداد استیج‌ها را به 103 عدد رسانده اند. 103 استیجی که جدا از کمیت تخیلی‌شان از لحاظ کیفی دفعه ای نبود که مرا سورپرایز نکند. بی شوخی می گویم، بهترین نکته هر دست بازی، جزئیات دیوانه‌وار هر استیج، تغییرات تعاملی آن و رفرنس‌های قدرتمند به فرنچایزهایی است که آن استیج از روی آن اقتباس کرده. در کنار این موارد نه تنها همه موسیقی‌های قدیم برگشته‌اند و موسیقی مجموعه های جدید نیز اضافه شده اند و تعداد موسیقی‌های بازی به رقم تخیلی 870 عدد رسیده، برخی از ترک‌های نمادین قدیمی دوباره از نو Remix شده‌اند که واقعاً بی‌نظیر است. حرف من این جاست که این حجم باور نکردنی از محتوا، یک شبه و یا حتی سه ساله(پروسه ساخت Ultimate) به وجود نیامده. این همان میراث است. ترکیبی که با نگاه کردن به تاریخ 20 ساله مجموعه به وجود آمده و بدون شک زحمت بی اندازه‌ای برای جمع آوری‌اش کشیده شده. با این حال این مورد تنها به محتواها بازنمی‌گردد و بازی در ایجاد بهترین حس‌های نسخه های مختلف مجموعه در اثر طراحی دقیق مکانیک های گیم پلی نظیر Air Dodge های نسخه Melee، برگرداندن استیکرهای Brawl در قالب اسپیریت‌ها و گستردگی Hazard ها و حالت هشت نفره نسخه Wii U و… نیز به شدت موفق بوده. آن‌ها حتی برای برگرداندن حس نوستالژیک Melee بر روی گیم کیوب، باری دیگر کنترلر گیم کیوب و آداپتور آن را برای نینتندو سوییچ عرضه کرده‌اند. تمام این موارد شگفتی آور در جمع کردن هر چه خوبان در این بیست سال داشتند در یکجا، به یک نتیجه در کمال تعجّب تلخ می‌انجامد.

super smash bros ultimate review p 5طراحی منو ها و صد البته گستردگی به شدت زیاد تنظیمات در عین سادگی از متمایزکننده ترین نکات Ultimate نسبت به دیگر سوپر اسمش براس های گذشته است.

Super Smash Bros. Ultimate میراث این مجموعه را در یک جا به طرز هنرمندانه‌ای جمع کرده و در جاهای دیگری نیز به طرز هنرمندانه‌ای خود را توسعه داده و در نتیجه در فرمول همواره موفّق بازی های Brawler تبدیل به نقطه اوجی شده که هر چند کمی جای کار دارد ولی هنوز مانند قلّه‌ای بیش از حد درخشان است. و این دقیقاً مثل یک نقطه‌ی انتهایی است. مثل نقطه‌ای است که همه چیز در آن جمع شده و خود را پایان می‌دهد. قطعاً Ultimate آخرین نسخه Super Smash Bros نیست و تا وقتی نینتندو زنده است می‌توان انتظار سوپر اسمش های دیگر را نیز داشت. ولی می‌توان با اندکی اطمینان گفت این آخرین اسمش ـی است که ساکورایی و تیم اش Sora.Ltd می‌سازند. آخرین Super Smash Bros ـی که این شکلی است. از این جا به بعد اگر مجموعه همین شکلی باقی بماند در جا می زند. این مجموعه با Ultimate به اوج قاطع خود نرسیده و خب بی نقص نیست ولی کلید نهایی خود را زده و به چیزی تبدیل شده که با بهبودهای ریز، دیگر مانند گذشته جلو نمی‌رود. این حقیقت تلخ باعث می شود ارزش Ultimate را بیشتر درک کنیم. ارزش بازی‌ای که پدرانش با شجاعت تمام شاخه کاملی را ژانر عظیم فایتینگ ایجاد کرده و پرورش داده‌اند و حال Ultimate با اقتدار آن را از هر لحاظ به بلوغ کامل رسانده و همزمان آن را به طور کامل و بی اغراق به بزرگترین کراس اور تاریخ صنعت هنر و سرگرمی تبدیل کرده است.

نقد و بررسی بازی Just Cause 4

هرج و مرج اضافی

آثار صنعت سرگرمی معمولا از چندین جنبه مختلف طبقه‌بندی می‌شوند. بعضی آثار هستند که می‌خواهند مباحث جدی و فلسفی را به نمایش بگذراند و در پایان کار به مخاطب خود درس زندگی بدهند. اما تعدادی دیگر هم هستند که صرفا می‌خواهند مخاطب را سرگرم کنند و تعریف دقیقی از کلمه «سرگرمی» (یا همان Fun) به آن‌ها ارائه دهند. در صنعت بازی، مجموعه Just Cause دقیقا در دسته دوم قرار می‌گیرد؛ این بازی پس از انتشار قسمت اول خود توانست تا مسیر خود را تغییر دهد و به شناخت دقیقی از طرفداران پروپا‌قرص خود برسد. در واقع تنها کاری که سری Just Cause انجام می‌دهد، فراهم کردن فضایی برای ایجاد هرج و مرج توسط بازی‌کنان است. به همین خاطر، این فرنچایز هیچ‌وقت نتوانسته در رتبه‌های بالا قرار بگیرد یا توجه عده زیادی را به خود جلب کند، چرا که در این راه سازندگان هم داستان، هم گرافیک و هم شخصیت‌پردازی را قربانی هدف خود کرده‌اند. نتیجه اثری را فراهم آورده که تنها در یک زمینه موفق است و به هیچ‌وجه نمی‌تواند استانداردهای روز صنعت بازی را داشته باشد.

Just Cause 4 دقیقا همان چیزی است که انتظارش را داشتیم؛ البته اگر طرفدار این مجموعه هستید و وعده‌های سازندگان و تریلرهای جذاب آن را باور کرده‌اید، احتمالا با تجربه نسخه نهایی بازی به شدت ناامید خواهید شد. چهارمین قسمت این مجموعه، فقط و فقط سعی می‌کند همان موارد تکراری را در یک دنیا و محیط جدید به اجرا بگذارد. مهم نیست چه‌قدر شرکت بزرگی باشید یا بازی‌تان چه اندازه طرفدار داشته باشد، در هر صورت وقتی می‌آیید و همان نسخه سوم اثرتان را با کمی تغییر و اضافه کردن موارد جزئی به عنوان قسمت چهارم می‌فروشید، باید منتظر عواقب آن هم باشید.

Just Cause 4 Tornado

اصولا کسی که Just Cause بازی می‌کند، دنبال یک داستان عمیق و پرپیچ‌وخم نیست؛ این حقیقت را هم سازندگان بازی و هم طرفداران آن می‌دانند. از این رو، قسمت چهارم هم با یک داستان توخالی و بچگانه کار خود را آغاز می‌کند و سریع سر اصل مطلب می‌رود. «ریکو رودریگز» (قهرمان داستان) به منطقه Solis می‌رود تا به همراه کمک مردمان آن شهر، گروه Black Hand و رهبر دیکتاتور آن را نابود کند. نمی‌خواهم از داستان بازی انتقاد کنم و بگویم خیلی آبکی است، چون همگی پیش از این می‌دانستیم که با چه چیزی طرف هستیم. اما تصوری که من از کار سازندگان دارم این است که آن‌ها همانند بازی‌های سه نسل پیش، اول خود بازی و محیط‌های آن را می‌سازند و سپس از خود می‌پرسند که با وجود این محتوایی داریم، چگونه یک داستان تعریف کنیم.

جدا از این، در طول داستان با کاراکترهای جدید و قدیمی زیادی برخورد خواهیم کرد؛ «تام شلدون» از جمله کاراکترهایی است که طرفداران بازی قطعا او را می‌شناسند. در این بین هم شخصیت‌های تازه‌ای به خط اصلی داستان اضافه می‌شوند که اکثرشان یا نمونه مشابه کاراکترهای بازی بزرگ هستند یا شخصیت‌پردازی مقوایی دارند!

نداشتن یک داستان درست و حسابی شاید برای Just Cause قابل بخشش باشد، اما متاسفانه زمانی که به سراغ ماموریت‌های اصلی می‌روید تازه مشکلات اصلی نمایان می‌شوند. ماموریت‌های داستانی بیشتر از اینکه یک قصه را به نمایش بگذراند و آن را روایت کنند، فرصتی را برای بازی‌کنان فراهم می‌کنند تا هرج و مرج بیش‌تری ایجاد کند. در بین مراحل هم چند کات‌سین سینمایی پخش می‌شود تا بازی حال و هوای جدی‌تر به خود بگیرد ولی در همین مورد هم ناموفق است. علاوه بر این، تنها کاری که باید در طول این دسته ماموریت‌ها انجام دهید، کامل کردن یک چک‌لیست بلندبالا از کارهای مختلف است؛ فلان‌جا بروید، فلان وسیله را منفجر کنید، دو دقیقه دوام بیارید، دشمنان را بکشید و… . Just Cause یک بازی Open-World است و از المان‌های سندباکس استفاده می‌کند. بنابراین، به عنوان بازی‌کننده می‌توانم در هر زمانی که بخواهم دشمنان را بکشم و هرج و مرج ایجاد کنم. اما زمانی که به سراغ ماموریت‌های داستانی می‌روم، حداقل انتظار دارم کاری خارج از چارچوب زدوخوردهای معمول انجام دهم. تجربه قسمت چهارم این موضوع را اثبات کرد که از این به بعد نباید حتی امیدی به مراحل داستانی در این سری داشته باشیم.

 

 

موضوع دیگری که می‌تواند در قبال ماموریت‌های اصلی موردبحث قرار بگیرد، روند آزادسازی و دسترسی به آن‌هاست. برای اینکه بتوانید مراحل داستانی را انجام دهید باید مناطق را آزاد کنید. برای آزاد کردن مناطق هم باید Chaos Level را افزایش دهید؛ اگر قسمت سوم را بازی کرده باشید، کم‌و‌بیش با این موضوع آشنا هستید. واقعیت این است که استفاده از چنین مواردی دیگر قدیمی شده است. سازندگان با این کار می‌خواهند بازی‌کن را برای ساعات بیشتری در دنیای بازی مشغول نگه دارند اما پس از مدتی متوجه می‌شوید که بازی از کمبود محتوای اصلی رنج می‌برد. شاید استفاده از چنین سیستمی افراد را برای 20 تا 30 ساعت سرگرم نگه دارد، اما این حقیقت را نمی‌توان انکار کرد که بازی بعد از چند ساعت روند فرسایشی به خود می‌گیرد؛ مهم نیست که چه‌قدر عاشق انفجار و قتل‌عام دشمنان باشید، بالاخره در نهایت از این کار سیر می‌شوید و می‌خواهید تجربه متفاوتی از اثر داشته باشید.

همان‌طور که در شروع مطلب گفتیم، هدف Just Cause فراهم کردن محیطی برای ایجاد هرج و مرج است و بازی هم برای تحقق این هدف، وسایل و تجهیزات مختلفی را در اختیارتان می‌گذارد. همانند بازی قبلی، در این‌جا هم با مجموعه‌ای از وسایل نقلیه و اسلحه‌های مختلف سروکار دارید و می‌توانید در لحظه به هر کدام از آن‌ها دسترسی داشته باشید. مثل همیشه، منفجر کردن مخزن‌های بزرگ و کشتن دشمنان لذت خاصی دارد. البته باید به این نکته هم اشاره کرد که گان‌پلی و در کل بخش اکشن بازی تغییرات زیادی نداشته است؛ با این حال شخصا از این قسمت راضی بودم و لذت بردم. یکی از معدود مواردی که تغییر کرده است، قلاب ریکو است. در این قسمت چندین مدل مختلف اضافه شده است که از جمله آن‌ها می‌توان به بادکنک‌ها اشاره کرد؛ با استفاده از بادکنک‌ها می‌توانید وسایل نقلیه سنگین یا هر چیز دیگری را از زمین بلند کنید. برای درک بهتر این مکانیک، بازی MGS V: Phantom Pain را به یاد آورید. جدا از این، امکاناتی دیگری هم برای شخصی‌سازی قلاب‌تان درون بازی قرار داده شده است که هر کدام کاربرد متفاوتی دارند.

Just Cause 4 Gameplay

از آنجایی که بازی از نسخه جدید موتور Apex استفاده می‌کند، به شخصه منتظر بودم تا ببینم آیا استودیو آوالانچ بالاخره توانسته تکانی به گرافیک بازی بدهد یا نه. پس از چند ساعت اول متوجه شدم که موتور Apex یا کلا موتور بالانسی نیست یا خود سازندگان در بعضی بخش‌ها کم‌کاری کرده‌اند. Just Cause 3 از لحاظ فنی اصلا وضعیت خوبی نداشت و همواره از مشکلات فریم رنج می‌برد. ولی در عین حال، محیط‌های بازی زیبا بودند و رنگ‌بندی خوبی داشتند. در قسمت چهارم خوشبختانه مشکلات فنی حل شده‌اند؛ در طول مدت بازی، حتی یک‌بار هم افت فریم نداشتم و تعداد باگ‌ها هم کم‌تر از آن چیزی بود که انتظارش را می‌کشیدم. فیزیک بازی هم نسبت به قبل بهتر شده است.

با اینکه رفع شدن این دسته از مشکلات خبر خوبی برای طرفداران بازی است، ولی از آن طرف گرافیک کلی بازی – به خصوص کیفیت بافت‌ها – تا حد بسیار زیادی پایین آمده است؛ تنها کافی است به کیفیت آب یا گیاهان محیط نگاه کنید تا تفاوت را تشخیص دهید. علاوه بر این، در بازی اساسا چیزی به اسم نورپردازی وجود ندارد. ضعف گرافیکی بازی زمانی به چشم می‌آید که کات‌سین‌ها را تماشا می‌کنید. کیفیت کات‌سین‌های سینمایی در بعضی مواقع حتی از بازی‌های نسل قبل هم پایین‌تر می‌آید! به عنوان سازنده، شما این اثر را جلو بازی‌کنانی قرار می‌دهید که مدتی قبل عناوینی مثل Red Dead Redemption 2 و God of War را تجربه کرده‌اند. حال چه‌طور انتظار دارید که مخاطب از کیفیت بازی‌تان راضی باشد و بتواند آن را تحمل کند؟

تنها موردی که بیش‌تر از هر چیز دیگری توجه من را به خود جلب کرد، افکت‌ها بودند. افکت‌های آتش و دود به بهترین شکل ممکن ساخته شده‌اند و ترکیب آن‌ها با یک صداگذاری خوب سبب شده تا بخواهید هرج و مرج و آشوب بیش‌تری ایجاد کنید. همچنین تغییرات آب و هوایی این قسمت مثل طوفان‌ها، گردباد‌ها و باران‌های شدید به خوبی پیاده‌سازی شده‌اند. با اینکه پیش از انتشار بازی مانور زیادی رو این بخش (آب و هوا طوفانی) داده شد، ولی سازندگان استفاده چندانی از آن نمی‌‌برند و تنها در بعضی مراحل داستانی شاهد این تغییرات هستیم.

Just Cause 4 CAR

پیشنهاد Just Cause 4 چه برای طرفداران قدیمی مجموعه و چه برای بازی‌کنان معمولی کار مشکلی است. اگر طرفدار این فرنچایز هستید، احتمالا با تجربه بازی ناامید خواهید شد چرا که بازی نسبت به شماره سوم تغییرات زیادی نداشته است. اگر هم با این سری تا به حال آشنایی نداشته‌اید، احتمال در دام مقایسه آن با بازی‌های روز می‌افتید و نمی‌توانید از آن لذت ببرید؛ البته که بازی مشکلات پایه‌‌ای در بخش گیم‌پلی دارد و نمی‌توان با به‌روزرسانی آن‌ها را رفع نمود. از نظر من، Just Cause 4 ورژن نهایی قسمت سوم است و سازندگان سعی داشته‌اند تا صرفا با حل ایرادهای بازی قبلی، عنوان جدیدی از این فرنچایز را روانه بازار کنند. در این بین، ماموریت‌های تکراری، مکانیک‌های تاریخ‌گذشته و گرافیک فرسوده از بزرگ‌ترین مشکلات بازی هستند.

بازی‌های رایگان ماه ژانویه 2019 پلی استیشن پلاس معرفی شدند

در جریان تازه‌ترین اخبار بازی، سونی بازی‌های رایگان ماه ژانویه‌ی دارندگان اشتراک پلاس سرویس آنلاین پلی استیشن 4، پلی استیشن 3 و پلی استیشن ویتا را اعلام کرد. دارندگان این اشتراک روی PS4 می‌توانند دو بازی Portal Knightsو Steep، به‌ترتیب ساخته‌ی استودیو 505Games و کمپانی یوبیسافت را در ماه ژانویه ۲۰۱۹ (دی-بهمن) به‌رایگان دریافت و تجربه کنند.

بازی Steep یک شبیه‌ساز رشته‌ی اسکی است که در آن می‌توانید به‌تجربه‌ی رقابت‌های جذاب و مهیج این رشته که به‌خوبی شبیه‌سازی شده‌اند بپردازید. Portal Knights اما یک بازی اکشن-نقش‌آفرینی است که آن را می‌توانید همراه یکی از دوستان‌تان به‌صورت Co-Op پیش‌ببرید. این بازی از زمان انتشارش تا امروز، آپدیت‌های مختلفی را دریافت کرده و دشمنان و نقشه‌های جدیدی به آن اضافه شده است.

این را هم باید بگویم که دارندگان اشتراک پلاس سرویس آنلاین پلی استیشن تا ماه مارس ۲۰۱۹ (اسفند ۹۷-فروردین ۹۸) می‌توانند بازی‌هایی را که برای کنسول دستی پلی‌استیشن ویتا و پلی‌استیشن 3 در دسترس قرار می‌گیرد به‌رایگان دریافت کنند. بازی‌های Fallen Legion: Flames of Rebellion و Super Mutant Alien Assault برای ماه آینده میلادی از طریق اشتراک پلاس، راهی ویتا خواهند شد و دارندگان پلی‌استیشن 3 هم می‌توانند در ماه آینده‌ی میلادی یعنی ژانویه ۲۰۱۹، بازی‌های Zone of the Enders HD Collection و Amplitude را روی کنسول‌های خود به‌رایگان تجربه کنند. در ادامه توجه شما را به تماشای تریلر معرفی بازی‌های رایگان این ماه Playstation Plus جلب می‌کنم.

دانلود از آپارات

پانزده خودرو که تولیدشان در سال ۲۰۱۹ متوقف می‌شود

تولید پانزده مدل خودرو از شرکت‌های تویوتا، شورولت، فورد، لینکن، آلفارومئو، کادیلاک، نیسان و فولکس‌واگن در سال ۲۰۱۹ متوقف خواهد شد.

بسته به نوع کلاس، برخی خودروها عمر کوتاهی دارند. برخی از شرکت‌های تولیدکننده هستند که خودرویی را تا پنج سال بدون تغییر در خط تولید نگه می‌دارند؛ اما این بستگی دارد که عملکرد این خودرو در بازار فروش چگونه باشد.

اگر خودرویی حتی پس از به‌روزرسانی نیز فروش درخورتوجهی نداشته باشد، سازنده ناچار خواهد بود این مدل را از خط تولید خود حذف کند. درادامه‌ی این مطلب، پانزده خودرو از کلاس‌های مختلف سواری و وانت و شاسی‌بلند را معرفی می‌کنیم که دیگر تولید آن‌ها ازنظر سازنده سودآور نیست و تا سال ۲۰۱۹ از خط تولید حذف خواهند شد. این خودروها از سازندگان مختلفی از فورد و کادیلاک گرفته تا فولکس‌واگن را شامل می‌شوند. برخی خودروهای این فهرست اتفاقا محصولاتی محبوب و دوست‌داشتنی هستند؛ اما بسیاری دیگر کم‌طرفدارند و نبودشان با بودنشان خیلی فرق ندارد.

آلفارومئو 4C کوپه

آلفا

آلفارومئو 4C وقتی به بازار ایالات متحده‌ی آمریکا معرفی شد، به‌دلیل طراحی زیبا و توانایی‌های حرکتی شبیه به خودروهای کارتینگ توجه زیادی را توانست به خود جلب کند. زیر کاپوت 4C پیشرانه‌ی چهارسیلندر توربو با قدرت ۲۳۷ اسب‌بخار قرار دارد که با‌توجه‌به وزن بسیار کم ۱۲۰۰کیلوگرمی 4C، آن را در ۴.۲ ثانیه از حالت سکون به سرعت صد کیلومتربرساعت می‌رساند. باوجوداین، متأسفانه همه‌چیز بر وفق مراد نیست و آلفا قصد دارد تولید مدل کوپه را متوقف کند. البته آلفارومئو خبر خوبی هم برای طرفداران 4C دارد و آن ادامه‌ی تولید مدل اسپایدر این خودرو برای چند سال دیگر است. درضمن، بهینه‌سازی‌هایی هم روی مدل اسپایدر در آینده انجام خواهد شد.

کادیلاک ATS سدان

کادیلاک

باتوجه‌به تغییراتی که در کارخانه‌ی جنرال موتورز داده می‌شود و اینکه خط تولید این شرکت در وارن میشیگان نیز دردست نوسازی قرار دارد، تولید کادیلاک ATS سدان پس از پایان تولید مدل‌های ۲۰۱۸ این خودرو متوقف خواهد شد. جنرال موتورز تأکید کرده فقط تولید مدل سدان ATS متوقف خواهد شد و تولید مدل کوپه‌ی آن همچنان ادامه خواهد یافت و مشتریان می‌توانند از بین سه نوع قوای فنی مختلف، یکی را برای خودرو خود انتخاب کنند. این پیشرانه‌ها شامل پیشرانه‌ی ۲لیتری توربو با ۲۷۲ اسب‌بخار قدرت و ۴۰۰ نیوتن‌متر گشتاور و پیشرانه‌ی ۳.۶لیتری V6 با قدرت ۳۳۵ اسب‌بخار و گشتاور ۳۸۶ نیوتن‌متر و پیشرانه‌ی ۳.۶لیتری تویین‌توربو V6 با قدرت ۴۶۴ اسب‌بخار و گشتاور ۶۰۰ نیوتن‌متری متعلق به مدل ATS-V هستند.

شورولت City Express

شورولت City اکسپرس

تیرماه گذشته بود که جنرال موتورز اعلام کرد تولید خودرو ون شهری شورولت سیتی‌اکسپرس را متوقف خواهد کرد. ازآنجایی‌که این خودرو ون از سال ۲۰۱۴ به بازار معرفی شده بود، خیلی پرطرفدار نیست و کسی بابت توقف تولید آن ناراحت نخواهد شد. شورولت سیتی‌اکسپرس از پلتفرمی یکسان با نیسان NV200 استفاده می‌کند؛ اما در بازار فروش نتوانسته به پای رقیب ژاپنی‌اش برسد و فروش آن از زمان رونمایی تاکنون، حتی به سی‌هزار دستگاه هم نرسیده است.

شورولت کروز

شورولت کروز

شورولت پس از دَه سال قصد دارد تولید پرفروش‌ترین محصولش، یعنی کروز را متوقف کند. شورولت کروز یکی از رقیبان هوندا سیویک محسوب می‌شود و از سال ۲۰۱۵ تاکنون، بیش از ۳.۵میلیون دستگاه از آن فروخته است. اخیرا و با افزایش تمایل خریداران به خودروهای کراس‌اوور و اس‌یووی، فروش این خودرو نیز کاهش پیدا کرده؛ به‌همین‌دلیل، شورولت قصد دارد تولید کروز را متوقف کند.

شورولت ولت

شورولت ولت

همانند شورولت کروز، شورولت ولت هم از زمان ورود به بازار در سال ۲۰۱۰ عملکرد خوبی در بازار داشت. شورولت ولت یکی از اولین خودروهای هیبریدی در کلاس خود بود و در سال‌های اول، فروش بسیار خوبی داشت. نسل بعدی این خودرو هم که در سال ۲۰۱۶ معرفی شد، به فروش یک‌صدهزاردستگاهی در همان سال دست یافت. بااین‌حال پس‌ازآن، فروش ولت کاهش یافت و حال جنرال موتورز قصد دارد فروش این خودرو را متوقف کند.

فورد C-Max هیبرید

فورد

فورد C-Max اولین‌بار در سال ۲۰۰۳ برای بازار اروپا و آمریکا معرفی شد. برخلاف انتظارات، فورد مدل هیبریدی C-Max هیچ‌وقت نتوانست فروش چشمگیری تجربه کند. پس از گذشت شش سال، فروش این خودرو در بازار ایالات متحده‌ی آمریکا به‌زحمت از ۶هزار و ۶۰۰ دستگاه عبور کرد و همین دلیل خوبی برای توقف تولید این مدل بود.

فورد فیستا

فورد

فیستا نیز همانند فوکوس قربانی تصمیمات جنجالی فورد در ایالات متحده‌ی آمریکا می‌شود. نسل فعلی فیستا که از سال ۲۰۱۱ در بازار حضور دارد، با استقبال درخورتوجهی روبه‌رو شد. در سال ۲۰۱۳ نیز فورد مدل اسپرت ST را روانه بازار کرد. حالا پس از هفت سال، فورد به تولید فیستا در بازار آمریکا خاتمه خواهد داد. البته، خریداران اروپایی همچنان می‌توانند به فیستا دسترسی داشته باشند.

فورد فوکوس

فورد

به‌نظر می‌رسد فورد قصد دارد تولید تمامی مدل‌هایش به‌جز موستانگ را متوقف کند و فوکوس به‌عنوان پرفروش‌ترین خودرو فورد نیز نمی‌تواند از چنین تصمیمی جان سالم به‌در ببرد. پس از سال ۲۰۱۸، فورد هر دو مدل چهاردر و پنج‌در فوکوس را فقط در بازار اروپا خواهد فروخت و دیگر در آمریکا عرضه نخواهد کرد.

فورد تاروس

فورد

تاروس یکی از خودروهای مشهور فورد به‌شمار می‌رود. پس از سی سال و پنج نسل از این سدان موفق، دیگر وقت آن رسیده تاروس زیبا و دوست‌داشتنی بازنشسته شود. در چهار سال اخیر، فروش فورد تاروس با کاهش روبه‌رو بوده و فقط ۳۸هزار دستگاه از آن در بازار آمریکا فروخته شده؛ به‌همین‌دلیل، فورد تولید تاروس را از سال آینده متوقف خواهد کرد.

لینکلن MKT

لینکلن

لینکلن هم در‌حال‌خانه‌تکانی اساسی در خط تولیدش بوده و مدل‌های جدیدی به بازار معرفی کرده است. در زمینه‌ی همین تغییرات، مدل MKT دیگر از سال ۲۰۱۸ تولید نخواهد شد. این مدل نخستین‌بار در سال ۲۰۱۰ معرفی شد و روی پلتفرمی مشترک با فورد تاروس و Flex ساخته شده و حالا پس از هشت سال حضور در سبد محصولات لینکلن، با مدل جدید Aviator جایگزین خواهد شد.

لینکلن MKX

لینکلن

لینکلن MKX درحقیقت از خط تولید حذف نمی‌شود؛ بلکه با طرحی جدید و البته نامی جدید به بازار خواهد آمد. مدل قدیمی MKX جایش را به نسل جدیدی از این خودرو با نام Nautilus خواهد داد که طراحی بسیار مدرن با جلوپنجره‌ی جدید لینکلن دارد و از سال ۲۰۱۹ با طیف وسیعی از پیشرانه‌های منتخب وارد بازار خواهد شد.

نیسان جوک

نیسان جوک

به‌نظر می‌رسد نیسان جوک هم دیگر رنگ‌وبوی قدیمی به‌خود گرفته است. حداقل این مسئله در بازار آمریکا صادق است و جوک جایش را به مدل کیکس خواهد داد. بااین‌حال، عرضه‌ی جوک در بازار اروپا ادامه خواهد داشت و حتی شایعاتی هم از احتمال رونمایی نسل دوم این خودرو وجود دارد. نیسان جوک در سال ۲۰۱۱ رونمایی شد و برای شش سال در بازار آمریکا حضور داشت.

تویوتا کرولا iM

تویوتا

تویوتا کرولا iM نیز مانند تویوتا iA در ابتدا با برند سایون (Scion) فروخته می‌شد و از چندی قبل و با حذف برند سایون، با نشان تویوتا و به‌عنوان مدلی جوان‌پسند‌تر از کرولا فروخته می‌شود. تویوتا کرولا iM براساس تویوتا آوریس ساخته شده و پس از رونمایی در نمایشگاه خودرو لس‌آنجلس در سال ۲۰۱۴، برای مدت چهار سال در بازار حضور داشت.

تویوتا یاریس iA

تویوتا

این مدل نیز کاملا از خط تولید حرف نخواهد شد؛ بلکه تویوتا، مدل iA را که براساس مزدا ۲ طراحی شده، با نام جدید یاریس سدان و درکنار مدل هاچ‌بک یاریس به بازار عرضه خواهد کرد.

فولکس واگن توارگ

فولکس واگن توارگ

فولکس واگن به‌منظور استفاده از پلتفرم جدید MQB تغییرات گسترده‌ای در خط تولیدش ایجاد می‌کند. به‌وهمین‌منظور، شاسی‌بلند هفت‌نفره‌ی توارگ هم که از سال ۲۰۰۲ در بازار آمریکا حضور دارد و توانسته شانزده سال در این بازار رقابتی پابرجا بماند، باید با خط تولید این شرکت خداحافظی کند. نسل جدید توارگ در بازار اروپا عرضه خواهد شد؛ اما در بازار آمریکا مدل بزرگ‌تر از تیگوان جایگزین توارگ می‌شود.

برگزاری رویداد دریبل میت‌ آپ، اولین دورهمی طراحان دیجیتال تهران

اولین دورهمی طراحان دیجیتال ایران روز جمعه، ۷ دی، برگزار می‌شود. رویداد دریبل تهران با حمایت دریبل، جامعه آنلاین طراحان دیجیتال دنیا برگزار می‌شود.

رویداد دریبل میت‌آپ تهران به‌عنوان رویدادی با محوریت گرافیک، رابط کاربری و تجربه‌ی کاربری، تصویرسازی، طراحی و لوگو و طراحی مفهومی است. طی این رویداد طراحان دیجیتال، طراحان رابط‌کاربری و تجربه کاربری و صاحبان کسب‌وکار گرد هم می‌آیند تا تجارب خود را به اشتراک بگذارند. دریبل جامعه‌ی آنلاین به اشتراک‌گذاری و نمایش آثار طراحان دیجیتال است. طراحان در این پلتفرم آثار خود در حوزه‌ی گرافیک را با دیگر افراد فعال در این اجتماع آنلاین به اشتراک می‌گذارند.

حضور در رویداد دریبل تهران

رویداد دریبل تهران رایگان است اما برای حضور در رویداد دریبل تهران، باید از امروز ثبت‌نام کنید. اگر به طراحی دیجیتال و حضور در این دورهمی علاقه‌ دارید، کافی است ازطریق لینک ثبت‌نام در رویداد دریبل تهران صندلی خود را رزرو کنید. اگر فرصت ثبت‌نام را از دست دادید، کافی است سری به وب‌سایت رویداد دریبل تهران زده و پخش زنده این مراسم را به رایگان از طریق سرویس آپارات تماشا کنید.

این رویداد با حمایت معنوی دریبل (Dribble)، شرکت‌های نرم‌افزاری فعال در حوزه طراحی نظیر مارول (Marvel)، سیمپلی (sympli)، آواکد (Avacode)، اسکچ (Sketch)، فریمر (Framer)، پرینسیپل (Principle)، زپلین (Zeplin) و ابسترکت (Abstract) و استودیوهای طراحی نظیر کیوبرتو (Cuberto)، کاب‌استودیو (CubStudio) و اوئنو (Ueno) برگزار می‌شود. درکنار حامیان جهانی این رویداد، حامیان ایرانی چون کارخانه نوآوری های‌وی و فلربو قرار دارند که تلاش می‌کنند بهترین تجربه را برای علاقه‌مندان به طراحی دیجیتال رقم بزنند.

این رویداد از ساعت ۹:۳۰ تا ۱۴:۰۰ روز جمعه،پنجم دی‌ماه در محل کارخانه نوآوری های‌وی به نشانی: نوبنیاد، انتهای شمالی اتوبان صیاد، خیابان صنایع، خیابان گلزار جنوبی، خیابان لادن شرقی، دوازده متری ولیعصر، انتهای بن‌بست قائم برگزار می‌شود. برای حضور در این مراسم، اسنپ تداکر ویژه‌ای دیده و کد تخفیفی برای افراد حاضر در این رویداد فراهم کرده است.

پنل‌ گفت‌وگو و سخنرانی‌ها

در رویداد دریبل تهران قرار است به جنبه‌های مختلف طراحی از منظر طراحان و صاحبان کسب‌وکار و مدیران محصول پرداخته شود.

محصول موفق حاصل تعامل  متقابل و قوی واحدهای مختلف کسب‌وکار است. در این پنل نحوه ارتباط سه واحد اصلی یعنی طراحی، توسعه محصول و فنی بررسی می‌شود. در این پنل، حمید پورجم، سرپرست تیم فنی کافه‌ بازار به‌عنوان نماینده بخش فنی، کاوه یزدی‌فرد، مدیر دفتر نوآوری شهری، به‌عنوان نماینده توسعه کسب‌وکار، رسام رستمی، مدیر سابق طراحی محصول اسنپ و آرین مقبلی، مدیر طراحی محصول تپ‌سی به‌عنوان نمایندگان طراحان دیجیتال در این پنل درباره دغدغه‌ی طراحان در ارتباط و تعامل با سایر بخش‌های کسب‌وکار صحبت می‌کنند و تجربه‌هایشان را به اشتراک می‌گذارند.

در ادامه مراسم، سخنرانی‌هایی درباره‌ی فضای دیجیتال و طراحی انجام خواهد شد. رضا بختیاری‌فرد، تایپوگرافر درباره کار گروهی، چالش‌ها و راه‌حل‌های آن صحبت می‌کند. الهه بلوچی، تصویرساز، تجربه‌اش از تصویرسازی برای موشن گرافیک را به اشتراک می‌گذارد. آرمان علی‌پور، موشن دیزاینر درباره صفر تا صد ساخت یک کلیپ موسیقی صبحت می‌کند و هومن هاتفی، طراحی محصول، درباره  استخدام و رشد سخنرانی خواهد داشت.

دریبل بهانه‌ای برای برگزاری رویدادی است که دیزاینر‌های دیجیتال را گرد هم بیاورد تا بتوان فضای مناسبی برای برقراری ارتباط متقابل و اشتراک تجربه‌ها بسازیم. در این رویداد قرار است یک روز شاد را در کنار هم رقم بزنیم. رویداد دریبل به‌دنبال رفع شکاف ارتباطی و علمی بین طراحان است.